대부분은 관심없는거 압니다. 하지만 eu에게 뚜드려맞은 이유중 하나가 바로 webkit입니다.

webkit은 애플이 만드는 웹브라우저 엔진입니다
KDE에서 쓰던 KHTML을 잘 개량해서 쓸만하게 만들었고 대부분 크롬이긴했지만 한때는 웹브라우저 엔진 점유율 1위에 빛나던 물건입니다.

하지만 Webkit2를 애플이 발표하면서 크롬을  만들던 구글과 분쟁이 생겼고 구글이 기존의 Webkit을 포크해서 Blink로 바꾸게 되었습니다.
그리고 이름을 바꾸면서 기존에 크롬이 쓰던 Webkit1이 Blink가 되고 애플이 새로만든 Webkit2가 Webkit이 되었습니다.

즉, 지금의 Webkit은 사실 Webkit2고 과거의 영광을 가진 Webkit은 Blink인것이지요.

그리고 MS도 Webkit대신 Blink를 선택했고 현재대세는 애플의 Webkit이 아닌 기존Webkit을 계승한 Blink가 되었습니다.

하지만 애플은 이게 마음에 안들었는지 자사플랫폼(iOS)에선 Webkit(정확히는 Webkit2기반의 Webkit)사용을 강제했습니다. 그래서 Gecko엔진을 가진 Mozilla재단조차 iOS용 Firefox조차 Webkit으로 만들어야했습니다.

여기까진 십분이해 할 수 있습니다. 자사 라이브러리쓰게 할 수 있지요. 하지만 같은 Webkit이라도 Safari와 다른브라우저간의 레이아웃이 상당히 다릅니다. 성능도 당연히 다르고요. Safari외의 다른 브라우저를 못 쓰게하는건지 성능차이가 심하게 납니다.

심지어 웹 개발자들 말에 의하면 Chrome에 맞춰서 만들고 firerox로 접속해보면 딱히 건들곳이 없는데 iOS로 접속하면 다 깨지고 난리부르스라 그냥 Webkit용으로 따로 만드는게 낫다고 할정도입니다.

크롬과 파이어폭스는 엔진이 다름에도 서로 차이가 없지만 웹킷은 "어쩌라고"를 시전하는것이지요. 혼자 유아독존입니다.

그리고 최근 EU에서 애플을 Webkit에대해 반독점법 위반으로고소했습니다. 이미 라이트닝고수하다가 처맞은 전적이 있기에 이번에도 또 처맞을거 같은데 만약 이대로 된다면 Webkit의 점유율이 또 폭락하겠지요. iOS사용자들도 크롬을 선호하니까요.

Blink에 비해 특출난게 없고 Gecko보다 불안정하니 결국 트라이던트처럼 버려지고 Blink기반 사파리가 나올지도 모르겠습니다.

,

광고는 짜증나는 존재입니다
하지만 인터넷의 콘텐츠 제공자로서 수익을 얻을 몇 안되는 방법이지요

특히 광고제공계의 거인인 구글은 광고차단을 참 싫어합니다

하지만 웃기게도 구글외의 다른 회사들은 광고차단을 마케팅포인트로 삼고있습니다. 거기에 Adguard라던가 AdBlock plus라던가 ublock origin같은 광고차단플러그인들도 있지요.

최근 유튜브광고차단 플러그인 사용시 영상재생이 느려지는 일이 일어났습니다. 프리미엄 서비스를 쓰지 않으면 느려지게 하겠다는 의미인데 며칠 뒤에 이걸 또 해결해버리더군요.

거기에 유튜브앱을 수정해서 프리미엄기능을 활성화하거나 버전업을 막아서 서비스를 못 하게 막으니 앱버전을 Spoofing해버린다던지 합니다.

이쯤되니 구글vs해커가 되는 기분인데 과연 승자는 누구일까요.

,

구글은 ANGLE이라는 이름의 라이브러리를 잘 쓰고 있습니다.
구글답게 오픈소스로 풀려있습니다. 주로 안드로이드에서 이용중이지만 크롬에도 일부 적용중입니다.

https://github.com/google/angle

GitHub - google/angle: A conformant OpenGL ES implementation for Windows, Mac, Linux, iOS and Android.

A conformant OpenGL ES implementation for Windows, Mac, Linux, iOS and Android. - GitHub - google/angle: A conformant OpenGL ES implementation for Windows, Mac, Linux, iOS and Android.

github.com

사실 이 물건은 일종의 번역기입니다
리눅스 사용자들은 DXVK가 익숙하실수도 있습니다. DirectX로 만들어진 프로그램을 Vulkan으로 구동하게 만드는 라이브러리입니다.

이와 비슷하게 ANGLE은 그동안 모바일에서 쓰여온 OpenGLES를 최신API인 Vulkan나 윈도우의 DirectX등으로 구동되게 하는 물건입니다.

대체 왜 이걸 만든것이냐하면 사실 PC에서는 곁다리지원 정도고 모바일쪽이 개판되서 그렇습니다.

안드로이드에서  게임개발은 여전히 OpenGLES가 주력입니다. OpenGLES의 개발이 중단된지 오래지만 후속이라 할 수있는 Vulkan의 코드작성이 워낙 힘들고 그래픽칩셋업체(ARM Mali, Qualcomm Adreno)와 구글, 크로노스그룹 과의 손발이 안 맞아서 개판이된 상태라 아직도 절찬리에 OpenGLES가 이용중입니다.

모 게임회사에서는 OpenGLES로 만들던 게임을 Vulkan으로 가능하게 수정했더니 정상적으로 돌아가는걸 본 적이없다고 할 정도로 상태가 안 좋습니다.

저는 모바일Vulkan이 이 꼴이 된 제일 큰 범인으로 모바일 게임엔진의 투탑중 하나인 Unity를 꼽지만 Unity도 Vulkan을 이 따위로 만들고 싶어서 그랬을까요. (Unreal은 그나마 모바일 Vulkan의 상황이 괜찮습니다)

암튼 구글이 직접 OpenGLES로 만들어진 프로그램을 Vulkan으로 가능하게 만들어주기 위해 만들고 있는것이지요.

일부 커스텀 안드로이드에는 벌써부터 이를 적용해서 기존 Vulkan지원이 안되는 게임을 Vulkan으로 되게끔 하고 있더군요

EvolutionX의 게임옵션 중 일부 몇몇게임의 경우 확실히 프레임이 올라간다

실제로 DirectX로 돌아가게하는 기능도 있음에도 개발상황을 보면 Vulkan렌더링이 주력입니다. DirectX기능은 윈도용 크롬이 쓰는 중이라고 하지요.

이런걸보면 개판이 된 모바일 게임쪽을 구글이 총대를 멘듯한 느낌인데...ANGLE만 믿고 OpenGLES만 쓰는 일은 없어야 할텐데요. 과연...

,

일부러 픽셀 느낌을 내는 게임도 있지만 그냥 오래되서 고전 느낌이 나는 게임들이 의외로 많습니다. 대부분은 필터로 처리하지만 그래도 뭔가 이상한건 사실이지요.

 

3D게임에서는 FSR이라던가 DLSS라던가 하는 기술이 만들어졌습니다. 낮은 해상도로 렌더링 한다음 이를 AI로 업스케일링 하는 기술인데 GPU성능 발전이 슬슬 한계를 맞이하고 있다보니 FHD수준으로 렌더링한 다음 4k이상의 화질로 뽑는 것이지요. 그런데 사실 2023년 현재 FHD면 아직 충분하다는 소리를 듣고 있고 굳이 4k까지 욕심을 내지 않다보니 이쪽은 없어도 그만이라는 소리를 주로 듣습니다.

 

그렇다면 옛날 게임은 어떨까요? 옛날에는 640x480이면 고화질이란 소리를 들었습니다. 그리고 이 화질로만 구동되는 게임들이 꽤 있었습니다. 그래서 그런지 옛날 게임을 요즘 돌리면 옛날보다 화질이 더 구립니다. 아티팩트가 튄다고 하는데 말그대로 뭔가 튀어 보이니 화질이 더 구려보이는 겁니다.

 

옛날 게임중에 Need for Speed Underground라는 게임을 예로 들면 메뉴에선 640x480으로 렌더링하고 게임안에서는 1024x728 정도로 렌더링 되도록 짜여있는데 이를 Hook해서 1920x1080으로 렌더링 하는 파일이 배포되고 있습니다. DirectX 구조가 분석이 되다보니 이런것이 가능한 것이지요. 이런 류의 프로그램들은 많이 개발 되었고 지금도 만들어지고 있습니다. 특히 DirectX구버전에서 신버전으로 구동시키는 라이브러리(dgVoodoo같은)들이 이런 기능들을 같이 내장하고 있거나 별도의 플러그인 형태로 지원합니다.

 

3D게임들이야 렌더링 해상도를 강제로 변경하면 되니까 그렇다 치는데 2D게임들은 어떨까요?

이게 참 문제인데 기본적인 2D 이미지들은 해당해상도에서 굴리는 것을 전제로 그려졌기에 픽셀이 튑니다. 그래서 이를 뭉개는 필터들이 만들어졌습니다. 하지만 필터로 뭉개면 또 그건 그것대로 보기가 안 좋습니다. 색감도 죽어버리고요.

 

그래서 개인적으로 2D게임에도 이와 비슷한 DLSS같은 업스케일링 기능이 있었으면 좋겠는데 아직 이런 것이 만들어지지는 않은 것 같습니다. 옛날 게임인 쿠키샵을 해봤는데 해상도가 참...

 그래서 생각한 것이 고전게임을 창모드로 띄운 다음 이를 업스케일링해서 또 띄워주는 그런 프로그램은 없을까하는 것입니다. Waifu2X 라는 것이 느리긴 해도 확실히 아니메풍 2D게임의 업스케일링을 잘 해주고 있고 이와 비슷한 알고리즘들도 많이 만들어져있습니다.(Anime4k, Real-ESRGAN  등) Anime4k는 fast모드로 프레임당 5ms속도로 스케일을 올린다는데 가능하다면 이런 빠른 기술로 어떻게든 가능하지 않겠는가 하는게 제 생각입니다.

 

라고 생각하고 찾아본 순간..

Magpie 라는 프로그램이 있군요... 역시 세상은 좁다..

,

오래만의 넋두리입니다

요즘 전자기기들은 펌웨어라는게 대부분 들어갑니다. 전자기기들에게 있어서 이 펌웨어는 최소 구동을 위한 요소입니다. 즉, 이 펌웨어가 없으면 전자기기들은 그냥 벽돌이됩니다.

펌웨어는 엄연히 소프트웨어이기에 버그란게 당연히 존재합니다. 걔중에는 치명적인 버그도 있고 하드웨어에 밀접한 이상 기기를 망가뜨리기도 합니다.

----------------------------
최근 ESP8266모듈을 쓸일이 있었습니다.  교육용 키트로 와이파이 기능을 쓸 수 있게하는 제품입니다.  인기가 많아서 후속작인 ESP32가 기업용 제품에 쓰이기까지 하지요.

그런데 "교육용"이기에 당연히 저는 이 제품이 아두이노처럼 그냥 예제따라 하면 작동할 줄 알았습니다. 그런데 이상하게 동작이 안 되길래 찾던중 "펌웨어업데이트의 지옥에 온걸 환영한다"라는 글이 있더군요. ESP8266모듈은 펌웨어 업데이트가 엄청 빡세기로 유명하고 시중에 도는 제품은 펌웨어가 있기도 하고 없기도 하답니다.

이게 뭔 소리인가 싶었는데 칩셋제조국을 보고 이해했습니다. 본사가 상하이...
아무래도 칩셋 구하기 쉽다보니 짝퉁도 엄청 많아서(그런데 어찌어찌 동작은 합니다) 펌웨어 버전이 낮거나 없이 파는게 많은듯 하더군요.

결국 20개의 모듈을 개삽질해가면서 펌웨어 업데이트를 했고 지금은 정상작동합니다.
하지만 업데이트 하면서 펌웨어도 안 넣고 판다고 쌍욕을 엄청 했지요.
----------------------------
얼마전에 SSD 인클로저라는걸 샀습니다.
말이 거창해서 그렇지 SSD를 USB로 연결할 수 있게하는 제품입니다.

이쪽은 그래도 나름 유명업체것을 썼기에 큰불만 없었는데 이상하게 사용하고 30분만 지나면 열이 미친듯이 나더군요. 심지어 5기가 이상 파일을 넣으면 작동을 멈춥니다.

알고보니 펌웨어 버그였고 펌웨어 업데이트를 하고나니 정상적으로 작동합니다. 심지어 작년에 핫픽스수준으로 나온것이더군요. 그냥 펌웨어가 초기 버전이었던겁니다.
원인을 알고보니 제가 산건 한국정식업체것이 아니라 병행수입제품이었고 병행수입한곳이 펌웨어업데이트를 할리가 없으니 1년동안 먼지쌓인걸 그냥 배송한겁니다.

저야 이상해서 인터넷을 찾아서 원인을 펌웨어가 문제라고 알았지만 보통사람들은 모르겠지요. 그냥 고장난줄 알거고 버릴겁니다. 정식수입업체는 펌웨어 업데이트를 직접 해준다고 하는데 저는 그것도 불가능했지요.

----------------------------------
한때 닌텐도의 위유가 펌웨어 업데이트로 곤혹을 치뤘습니다.  새제품을 사면 업데이트로 허송세월을 보냈거든요. 그런데 인터넷 상태가 좋은 집만 있는게 아니죠. 그래서 사람들이 펌웨어를 업데이트해서 팔아달라고 하니(어차피 공장에서 나오는 족족 팔려나가고 있었으니) 닌텐도가 "선물하기전에 업데이트해주세요"라는 망발을 해서 욕을 먹었습니다. 포장을 풀어서 선물을 하면 쓰던거 주는거 같아서 좀 그렇잖아요.

플레이스테이션이 구버전 펌웨어에서 보안이 뚫려서 작살난거 생각하면 펌웨어를 미리 올려야 자사에 더 이득이었을텐데요.

스위치부터는 새제품에는 그 당시 최신 펌웨어가 들어있는것 같은데 펌웨어를 공장출고단계에서 올려주는게 이래저래 더 이득이었다는걸 몰랐던것 같습니다.
---------------------------------

그러니까 제발 펌웨어좀 최신버전 넣어서 팔아주세요...

,

노래를 불러주는 AI가 있습니다. Diff-SVC라고 부릅니다.
물론 정확히 말하면 stable-diffusion을 기반으로 목소리를 변환해주는것에 가깝습니다. 뒤에 SVC는 Singing Vocal Conversion이라고 해서 대놓고 목소리변환이라고 정의합니다.

누군가의 목소리를 학습한 AI가 다른 사람이 부른 노래의 목소리를 학습한 목소리로 바꿔주는 겁니다.

방법은 Stable-Diffusion과 동일한데

1. 목소리를 학습한 AI를 준비합니다. 이 AI는 사실 MEL-Spectrogram형태로 목소리를 학습했습니다.
2. 타겟의 음성을 준비합니다.
3. 여기에 각종노이즈를 섞어줍니다. 그냥 전파가 잘 안잡히는 라디오 수준으로 만든다고 생각하면 됩니다. 노래가 잡음과 함께 들려서 "노래가 들린다"수준으로 만드는겁니다.
4. 이걸 AI한테 "복원"하라고 시킵니다. AI는 자기나름대로 "복원"작업을 해서 돌려줍니다. 물론 아는 목소리는 자기가 학습한 목소리 뿐이라 오리지널이 아닌 학습한 그 목소리로 복원해줍니다.

...?

5. 보컬의 목소리가 바뀌었습니다.


그래서 이것저것 해보던 중 굉장한 사실을 알았습니다. 분명 "복원"이지만 원래 파일상태가 개판인 타겟을 넣으면 복원된것도 개판으로 나오더군요.

전 이걸 가이드보컬이라고 부르고 있습니다. 실제 녹음실에서 가수들이 노래부를때 가이드보컬의 노래를 듣고 이에 맞춰서 자신의 목소리로 부르거든요. 가이드보컬은 주로 오래된 경력자나 진짜 실력자가 합니다. 그래야 신인 가수들이 따라오니까요.

꼭 AI가 하는 짓이 가이드보컬을 따라 부르는 느낌이네요. 괜찮은 보컬은 AI가 변환했을때 상당히 훌륭한 결과가 나오는 반면 엉망인(특히 음반에서 보컬추출 등으로 만들어서 여기저기 망가진)걸 타겟으로하면 AI도 이상하게 만듭니다.

재미있지요.
TTS의 경우 학습초기를 보면 옹알이를 들을 수 있는데 꼭 애기들이 말을 배우는 느낌이 듭니다. 그런데 보컬AI도 좋은 가이드를 만나야 좋은 결과가 나온다는게 참 신기하네요.

,

우선 고등학교에서 수열은 배우셨을거라고 생각하고 간단한걸 이야기해보겠습니다

1 2 4 8 16 32 64 ?

다음에는 무엇이 올까요?
눈치빠른 사람은 128이라고 할겁니다.

이런걸 많이 해보셨다면 패턴이 눈에 보이니까요.
뒤의숫자=2x앞의숫자

2 3 5 9 17 33 65 ?
이건요?

129라는 숫자가 보이셨나요? 아까 수열에 +1이 된 패턴입니다. 생각보다 쉽죠?
뒤의숫자 = 2x앞의숫자+1

이제부터는 조금 다른 문제입니다.

0 1 3 7 15 29 63 127

여기서 잘못 된 숫자를 고쳐보세요.

이것의 답은 29가 아닌 31입니다. 아까 패턴에서 -1을 한건데 엉뚱한 녀석이 있습니다.
그래서 그 부분을 수열의 패턴을 "학습"을 통해 알아냈고 잘못 된 부분을 "복원"했습니다.

어쨌건 우린 일부가 망가진 수열에서 잘 못된 부분을 찾아서 고칠 수 있게 되었습니다. 왜냐하면 패턴을 함수형태로 알고 있으니 이 함수에서 벗어난 부분을 고치면 되니까요.

이번엔 일부가 망가진 수준이 아닌 모두 망가진 수열을 준비해봅니다.
이 수열은 우리가 알아낸 함수와 맞는 부분이 하나도 없습니다.

3 54 19 7 284 16 34 18

이중에 아무거나 하나를 붙잡고 복원해봅시다
저는 19를 기준으로 하겠습니다
7 11 19 36 67 131

역시 제일 위에서 알아낸 수열에서 -3을 한 것으로 했습니다. 하지만 19말곤 같은 숫자가 없네요.
이건 거의 "무에서 유를 창조"한 수준입니다. 어찌됐건 우리가 학습한 패턴에 맞게 "복원"을 했습니다.

우리는 이런식으로 "패턴을 학습"했고 이에 맞추어 "복원"했지만 사실상 "창조"에 가까운 짓을 해버렸습니다.


그런데 이 수열이라는게 말입니다. 우리가 보자마자 알아낼 수 있을 정도로 쉬운녀석들만 있는 것이 아닙니다.

이게 뭐지 싶은 규칙성따위 안 보이는 수열도 참 많습니다. 대부분의 자연현상들이 그러합니다. 그러나 과학자들은 그걸 최대한 복잡한 함수화해서 근사값형태로 중간값들을 뽑아내지요. 데이터들을 최대한 모아서 오차를 점점 줄여나가서 기어코 설명할 수 있을 정도로 수치화 합니다.

그림도 사실 규칙성따위 보이지 않는 수열입니다. 심지어 이건 그냥 수열도 아니고 2차원 수열입니다. 이걸 우린 행렬이라고 부릅니다. 고등학생때 수학을 포기한적이 없다면 한번은 들어보셨을겁니다.

정제가 잘 된 그림들을 모아 행렬로 표시하고 행렬들의 패턴을 알아내 함수 형태로 가지고 있는겁니다. 다만 그 함수가 굉장히 길고 복잡해서 여백이 부족해 적기 힘든겁니다.

하지만 컴퓨터는 단순노동으로 그 긴 함수계산을 빠르게 할 수 있고 "학습"이라는 이름하에 패턴파악을 할 수 있습니다. 그리고 인간이라는 놈들은 말도 안되는 다 망가진 노이즈 덩어리를 가지고 복원하라고 던지는거고 컴퓨터는 불평없이 복원을 하는겁니다.
매번 그림을 뽑을때마다 결과가 달라지는 것도 던지는 노이즈그림이 달라지기 때문입니다.

그렇기에 학습되지 못 한 그림은 만들지 못 하는 것이고 단순히 기존 그림들을 조합하는것도 아니라는 이야기가 되는 겁니다. 그렇기에 단순히 기존 그림들의 조합이 아니라는 것일 겁니다.

여기까지가 가장 이미지 생성알고리즘, 그 중 Stable-diffusion의 기초적인 이론입니다.

,

나도 참 희한하게 살았구나라는 생각이 듭니다.

우분투라는 녀석을 쓰게 된 계기도 특이한데 학교에서 이런저런 과제로 USB메모리를 쓰다가 집까지 바이러스가 들어오게 되었고 그것도 Virut.C라는 악질이 들어와서 모든 파일을 못 쓰게 만드는 일이 일어났습니다.

다행히 과제들과 자료들은 어찌저찌 백업되어있어서 살렸지만 이미 컴퓨터에 들어온 Virut의 박멸방법은 오직하나더군요. 모든 파일을 폐기해서 더 큰 피해를 막을것.
Virut은 모든 파일을 감염시키기 때문에 해당컴퓨터의 파일을 폐기하지 않으면 계속 남아있습니다.

그래서 이왕 깨끗하게 밀어버린는거 Windows대신 바이러스 걱정없는(실제로는 결국 이쪽도 보안관련으로 고생중이지만)리눅스로 넘어가기로 하고 그 중 가장 쉽다는 우분투를 선택했습니다. 당시 버전이 우분투 8.04라는 우분투 역사상 최고의 안정성을 보여준 버전이었습니다.

덕분에 우분투자체에 만족하면서 쓰다가(만약 9.10을 처음 접했다면 바로 접었을겁니다.) 역시 Windows가 필요하게 되서 가상머신도 돌리고 멀티부팅도하면서 썼는데 당시 인터넷은 ActiveX도배라서 인터넷하나 하는데도 고생을 엄청했습니다.

그나마 IEs4Linux라는게 있어서 IE를 쓸 수 있다는거에 만족해야했던 시절이었습니다.

그래서 Wine으로 이것저것 시도를 많이했고 아프리카TV를 보는데 성공하거나 한글2007을 돌리거나 하면서 노하우를 공유하고자 블로그를 시작했습니다.
이당시 삽질이 와닿지 않지만 그때 참 누군가에게 도움이 되길 바라면서 열심히 했었습니다.

요즘은 그렇게 힘들던 게임도 스팀덕에 어지간하면 돌아가고 MS Office는 별 힘 안들이고 쓸 수 있는 등 Wine과 그 파생의 발전이 눈부시게 빨라졌네요. 참고로 제 PC는 Windows 가상머신이 가끔 켜지고 대부분은 리눅스만으로 처리합니다.

이 정도로 리눅스가 편리해진 탓인지 그 때만큼 화려한 삽질이 덜하게 되었고 점점 포스팅이 늦어지고 있습니다. 언젠가는 여기있던 삽질들도 추억이 되는 날이 오겠지요.

,

해당 프로그램이 처음 나왔던 당시에는 괜찮았지만 이후 평가가 나락으로 갔던 프로그램들 입니다.

개인적인 생각인것을 먼저 밝힙니다.

1. 나모웹에디터
우리나라 웹환경을 개판으로 만든 주범입니다. 쓰기쉽고 싼가격으로 드림위버보다 점유율이 높았지만 IE전용코드를 남발해서 엉망진창으로 만들었습니다. 자바스크립트도 배배꼬여서 유난히 국내사이트에서 IE가 수시로 다운되게 만드는 주범이기도 했습니다.

2. 알집5.0
솔직히 알집은 지금도 욕먹고 있긴합니다만 그 전의 4.x는 그래도 쓰기편한UI와 나름 친절한 고객지원으로 평가가 상당히 좋았습니다. 그리고 기대를받으며 출시된 5.0은... 역대 알집중 가장 최악이었습니다. 느리고 압축풀면서 파일깨먹고 전용ALZ포맷을 만들어서 또 대한민국 압축포맷을 엉망으로 만들었습니다. ALZ가 그렇다고 장점이 있냐고 하면 딱히 큰 장점이 없었습니다. 어차피 요즘은 다들 반디집으로 넘어갔지만...

3. 대몬툴즈
시디스페이스를 쓸까하다가 어차피 그게그거라 그냥 대몬툴즈로 선택했습니다. 프로그램자체는 나쁘지 않았고 CD/DVD를 꺼내지 않아도 된다는 이것 하나로 엄청쓰였습니다
그러나 사실 XP시절 OS를 불안하게 하는 녀석중 하나가 얘였습니다. 편리했지만 너무 불안했습니다. 그리고 Windows7에 리눅스같은 iso마운트기능이 생기고 CD로 게임을 하는 시대가 끝나면서 역사속으로 사라졌습니다.

4. 한글 워디안
한글97이후 완전히 새롭게 밑바닥부터 만든 한글입니다. 그런데 밑바닥부터 다시 만들다보니 버그가 수시로 작렬했고 그냥 한글97을 쓰는 사람이 더 많았습니다. WindowsNT에 맞게 유니코드지원이라는 장점은 있었지만 그뿐이었고 도리어 업무를 마비시킬뻔했습니다.
다행히 한컴은 워디안의 후속작인 한글2002로의 무료 업그레이드를 지원해줬습니다만 한글 워디안이라는 프로그램 자체를 기억하는 사람이 많지 않다는 것만으로도 얼마나 문제가 많았는지 알 수 있습니다.

5. Alcohol52% 무료버전
대몬툴즈가 OS를 개판으로 만들때 대체품으로 소개했었습니다. 지원포맷도 더 많고 안정성도 좋았습니다. 그런데... 이거 PC의 정보를 마구 유출하는 녀석이었습니다. 차라리 대몬툴즈가 더 나았습니다...

6. WindowsME
세상에 나오지 말았어야 했던 Windows
버그와 오류가 잦아서 여기에 다 적기도 힘들지만 제일 심각했던건 0KB파일로 만들어버리는 최악의 버그였습니다. 그냥 아무이유없이 파일 내용이 사라집니다... 처음에는 바이러스같은건줄 알았는데 OS버그랍니다...
처음에는 평가가 괜찮았던 Win98SE의 후속작이기에 기대도 많이 했는데 그냥 내부부터 썩은 녀석이었습니다.

7. 소리바다 2
소리바다가 음원시장에 끼친 해악은 다들 알고 계시리라 믿습니다. (외국에는 냅스터란게 있었지요.) 이에 법의 철퇴를 맞자 P2P방식으로 MP3를 공유하는 소리바다2가 나오게 됩니다. 이러면 소리바다서버는 그냥 중계만해주고 파일공유는 개인간 거래로 퉁치게 됩니다.
그런데 양심상 문제는 둘째치고 프로그램이 법망을 피하기위해 급조해서 만든지라 굉장히 불안정 했습니다. 멀쩡한 파일을 받은적이 없었을지경. 소리바다3가 나오면서 접속환경이 안정화되었지만 어디까지나 법의 교묘함을 파고 들었을 뿐 정상적인 상황은 아니었기에 결국 소리바다는 망했습니다.
웃긴건 동봉된 플레이어인 파도는 Winamp보다 좋은 평가를 받았다는 것.

,

스팀덱이 최근 핫합니다.
휴대가 가능하면서 스팀게임이 구동된다는 점 하나로 많은 점수를 먹고 있습니다.

사실... 스팀덱은 스팀OS가 깔린 UMPC입니다. GPDWin시리즈와 비슷하다고 보면 됩니다. 그리고 스팀OS는 리눅스 기반이고 Proton을 위에 얹어서 호환성을 확보하고 있습니다.

그래서 Proton이 지원되지 않으면 구동되지 않습니다. 이걸 간과하고 계신분들이 있는데 Proton은 그 기반인 Wine과 마찬가지로 한계가 있습니다. 특히 안티치트같이 커널모드로 돌아가는 것이 있다면 문제가 생깁니다. 그래서 안티치트가 적용된 게임이 안 돌아갑니다.

만약 내가 하는 게임이 스팀덱에서 잘 돌아가는지 궁금하다면 리눅스에서 Proton으로 구동해보거나 그냥 ProtonDB https://www.protondb.com/ 를 찾아보시면 됩니다.

다만 최근 Easy Anticheat와 Battleye가 지원이 되기시작했고 Xinecode도 지원계획이 있다고 했기에 추후 스팀덱에서 더 많은 게임이 구동될거라고 생각됩니다.

안티치트외에 다른 문제는 크게 걱정하지 않아도 될 듯합니다. DirectX 호환 레이어인 DXVK(Vullan으로 구동)의 구동수준은 놀라울 정도이고 정 안 되면 Wined3d(OpenGL로 변환)로 구동하면 거의 구동됩니다.

스팀OS가 불안하다는 분도 있는데 리눅스에서 스팀깔면 차이점이 크게 없습니다. 그리고 리눅스의 안정성은 걱정할 필요가 없습니다.

즉, Proton의 업데이트는 곧 스팀덱의 성공을 만들 가능성이 높고 리눅스 게이밍의 경험을 좋게 만들게 될겁니다.

스팀덱의 성공을 기원합니다.

,