NeptuniaRB1_Ko_Ep_ALL_171119.7z
다운로드

 

훨씬더 개선된 패치는 이쪽으로...

http://schwarzer.tistory.com/21?category=802769

 블로그가 문을 닫아버렸군요...

https://mega.nz/file/HM1kiYiT#gUXQ3A7cF5yI1_7Rf8ot6UL5IwC9vp8x2SgIJMUs95Q

 

70.02 MB file on MEGA

 

mega.nz

해당 패치는 여기에 백업해 놓았습니다.

 

 

첨부된 파일은 Neptools(https://github.com/u3shit/neptools) 에다가 제가 약간 손을 댄 Hyperdimension Neptunia Re;birth1 파일을 넣은 한국어화 툴 킷입니다.

 

 

8장까지는 그럭저럭 번역을 했습니다만 이후로는 굳이 왜 하나 싶어서 버려둔 파일입니다.

 

현재 아이템 명과 이것저것 해 놓긴 했습니다. 몇몇 메시지에 대해서 그럭저럭 수준으로만 했습니다.

 

폰트 수정 계획 없습니다. 피드백이 없었기에 대사창 바탕체 그대로 갈 겁니다.

 

마음에 안 들면 아래에 설명을 했기에 본인들이 직접 하면 됩니다.

 

캐릭터 이름이 영문으로 나온다면 게임을 새로 시작하셔야 합니다. 세이브 파일에 캐릭터 이름이 기록되는 듯 합니다.

 

이 툴 킷은 스팀판에서만 확인했지만 GOG.com 판에서도 문제가 없다고 합니다. 개인적으로 스팀판은 문제가 많으므로 GOG.com에서 구매하셔야 편합니다.

 

 

 

이 게임이 출시된지도 좀 됐고 이제 슬슬 한국어 화 방법을 풀어도 될 것 같아서(이미지도 가능 하지만 그건 나중에 하고) 글을 올립니다.

 

일단 해당 압축 파일을 Neptunia re;birth1이 설치된 곳에 풀어버리면 한국어화 준비는 끝입니다. 일단 일본어 폰트의 일부를 한글 1023자로 교체했고(폰트가 좀 더럽습니다.) txt파일을 한국 로케일에서 읽기 쉽게 utf8로 저장했습니다.

 

~~.txt.utf 라는 형태로 되어있는 파일이 UTF8 형태로 저장된 파일입니다.

이 파일을 수정하고

~~.txt.utf.ko

라는 파일 이름으로 저장하면 번역작업은 끝이납니다.

그리고 준비된 to_cp932_utf_ko.py 스크립트를 실행하면 번역된 txt파일이 만들어 집니다.

 

그러니까... Neptools/SYSTEM/database 폴더의 경우

 

 

파일명에 .utf로 끝나는 파일을 연 뒤에(.txt 아닙니다! 이건 나중에 바뀔 파일!)

 

 

영문을 한국어로 번역하고

 

 

파일-다른 이름으로 저장을 누른 다음 ~~.ko를 붙입니다. (아래 로케일에 UTF-8주목!)

 

 

그리고 아래 to_cp932_txt_ko.py 파이썬 스크립트를 실행하면 번역된 문장이 게임에서 나오게 될 겁니다.

 

대사가 저장된 곳인 /GAME/event/script의 경우에는 각 숫자로 된 폴더안에 파일을 위랑 똑같이 작업한 다음(.utf 파일 열고 수정한 뒤에 utf 뒤에 .ko를 붙여서 저장)

위 이미지에 있는 to_cp932_txt_ko.py 파이썬 스크립트를 실행하시면 됩니다.

 

옆에 있는 곁다리 스크립트는 제가 사용한 것인데 뜯어보시려면 뜯어보세요. 좀 더럽긴 합니다만....

 

일단 이렇게 툴킷을 공개합니다. 재미삼아 이렇게 할 수 있구나 하실 수 있을 겁니다. 특히 to_cp932_txt_ko.py  이 스크립트를 자세히 보시면 한글을 한자로 바꾸는 것을 알 수 있는데 사실 폰트 파일의 일부를 원래 일본어 한자의 글자를 한글 폰트로 대체한 것이기 때문입니다.

 

,

리눅스에서 PC게임하는 방법은 대략 몇가지로 나뉩니다.


1. 리눅스용 게임하기

제일 확실하지만 제일 선택권이 없는 방법이지요. 리눅스용 게임이 많이 나왔지만 아직도 상당수 PC게임은 Windows만을 지원하고 있습니다. 그리고 국내제작 게임은 100% Windows에서만 돌아갑니다.


2. Wine으로 게임하기

그동안 제가 많이 써먹었고 지금도 많이 써먹고 있지요. Wine을 통하면 최소한 리눅스에서 Native하게 돌아가는 듯한 느낌이 듭니다. 그리고 얼마전 소개했었는데 리눅스에서 DirectX9지원이 되기 시작해서 퍼포먼스가 상당히 개선되었습니다. DirectX9 이후 게임이거나 DirectX9으로 돌리면 잘 안 되는 게임은 CSMT방식으로 굴리면 거의 Windows수준의 성능이 뽑히니 이 또한 문제가 없습니다. 하지만 아직도 일부 게임에선 라이브러리를 설치하거나 추가 삽질을 해줘야하는 문제가 있고 이를 컴퓨터로 게임밖에 할 줄 모르는 사람들에게 알려주기에는 그렇게 추천해 줄만한 방법은 아닙니다.


3. VM을 설치하기

VMware나 VirtualBox에서 게임을 굴리면 확실하게 돌아간다는 보장이 있습니다. 다만 가상머신을 쓰기 때문에 이미 성능이 반토막이 난다는게 문제입니다. 그리고 VM의 그래픽가속 드라이버는 아직도 갈길이 먼 수준이라 OpenGL 렌더링은 몰라도 D3D는 포기하는 것이 좋습니다.


4. Windows컴퓨터에서 스트리밍

무식하면서도 어찌보면 확실합니다.

그냥 게임용 Windows컴퓨터를 하나 장만하는 겁니다. 참 쉽죠?


이중에서 4.의 방법을 쉽고 단단하게 만든 솔루션이 바로 LiquidSky란 물건입니다.

https://liquidsky.tv/

특이사항으로는 클라우드 시스템에 Windows 가상머신을 하나 만들고 여기에 접속해서 게임을 하는 겁니다. 그리고 시간당 요금을 받는 방식인데 우리나라 PC방요금과 거의 비슷한 수준입니다. 그리고 Windows 데스크탑하나를 빌려주는 형식이 꼭 PC방과 거의 닮았지요.


제일 왼쪽은 시간 종량방식(시간당 0.5~1달러수준) 가운데는 매달 14.99달러씩 가져가면서 80시간(고성능 구동시 40시간)기본 제공 필요시 추가 구매 오른쪽은 매달 39.99달러에 무제한이용(!) 대략 PC방 요금생각하면 쉽다. 만약 하드코어 게이머라면 제일 Unlimited를 질러도 크게 문제 없다!

아직은 Beta단계라 불안정한 면도 있지만 협력업체가 아주 후덜덜합니다.

서버시장 1위 IBM

소프트웨어 괴물 Microsoft

(안드로이드)모바일에 관해서 거의 도가 터버린 Samsung


덕분에 Beta라고 해도 Beta가 아닌 것 같습니다. 요금을 받는 수준인데 Beta라 보는 것도 웃기긴 하네요.


홈페이지에서는 클라이언트로 Android, Windows, Mac, Linux를 지원한다고 합니다. 그런데 Linux는 말이 좋아 Linux클라이언트지 사실은 Wine으로 굴리는 클라이언트입니다. 그런데 그게 또 잘 돌아갑니다. Wine에 무슨짓을 한건지는 잘 모르겠지만 뭐 굴러만 가면 좋은거죠 뭐.


일단 가입을 해야 시작을 할 수 있겠지요. 가입절차는 간단합니다. 제일 첫 페이지에서 Request Beta Access를 누르면 아래 화면이 나오는데요. 순서대로 쭉 적고 Add me to Beta를 누르면 이메일이 날아옵니다. 거기서 Confirm을 하시면 됩니다.


confirm이후 데이터센터를 고르라고 하는데 자그마치 서울에 서버가 있습니다!!!

그냥 서울을 고르도록 합시다. 가끔 속도테스트해보면 도쿄가 서울보다 빠를 때도 있는데 사실 이 서비스가 알게 모르게 소문이 나서 한국 이용자가 좀 됩니다. 그에비해 일본은 PC게임시장 자체가 워낙 좁아서 필요하면 도쿄로 잠깐 이사를 가도 됩니다. 사실 클라이언트에서 설정 가능합니다.


마지막으로 돈 문제가 있는데요. 3시간짜리 평가를 하시려면 좀 많이 기다리셔야 하고 그냥 돈을 내시면 바로 이용 가능합니다. 전 그냥 귀찮아서 종량제 질렀습니다. 제가 게임을 많이 하는 것도 아니고 기다리다가 한 세월 걸릴 것 같아서 그냥 7000(10시간)질렀습니다. 필요하면 더 구매하면 되니까요.


클라이언트는 https://liquidsky.tv/en/downloads 여기에서 받으시면 되고 자그마치 안드로이드도 지원합니다. PlayStore에 있으니 이를 사용하시면 편리합니다. 다만 안드로이드의 경우 터치방식으로 구동하는 조이패드가 뜨는데 그냥 패드 하나를 블루투스나 USB OTG로 연결하는 것을 추천합니다. 더럽게 안 맞더라구요. 아니면 키보드(?)를 하나 더 붙이시던가요.


Linux용 클라이언트는 제공되는 것이 생각보다 잘 구동이 안 되서 직접 Wine으로 굴리는 것을 추천합니다.Windows 클라이언트를 다운로드 받고 Wine으로 실행하면 그냥 실행 잘 됩니다. 어이없을 정도로 너무 잘 되서 더 황당할 지경이네요.


https://cdn.liquidsky.tv/assets/liquidsky.exe

이걸 다운로드 받으신 다음 그냥 Wine으로 돌리시면 됩니다. 참 쉽죠?

여기서 그냥 Yes를 하면 업데이트까지 문제 없습니다.

왠만하면 그냥 HIGH로 하자. Ultra로 해봐야 게임영상은 거기서 거기...

로그인하고 성능 설정을 하시면 게임을 하실 준비가 됩니다. 참고로 패드 지원이 약간 열악해서(Wine이..) 이전 글인 http://moordev.tistory.com/139 여기의 방법을 쓰셔야 패드 지원이 될겁니다. 짜증나기는 하는데 뭐 어쩌겠습니까...


Windows Server 2012에 Nvidia Grid K Xeon CPU에 8GB의 메모리를 제공중이다. 이정도면 현재 보통 PC방 수준의 성능은 뽑아내준다.

바탕화면을 보시면 아시겠지만 스팀은 미리 설치되어있습니다. 스팀을 실행하시고 게임을 설치, 실행해주시면 됩니다. 인터넷 속도는 데이터센터라 무지막지한 속도로 다운로드되니 걱정 안 하셔도 됩니다.

클라우드에서 Portal2를 굴리는 모습입니다.

,

USBIP란 프로젝트가 있습니다. USB over IP를 줄여서 부르는 겁니다.


즉 특정 IP주소에 있는 USB장치를 내 장치에 있는 것처럼 사용하는 방법입니다. 이를 이용하면 지구 반대편에 있는 USB장치(예를 들면 시리얼통신을 쓴 산업장비 등등)을 내 컴퓨터에서 내 장치에 달린 것 마냥 쓸 수 있는 겁니다.


리눅스 커널 3.6 이후에는 이 프로젝트가 커널에 들어가게 되어 USBIP 라이브러리를 설치하는 것 만으로도 이런 것을 사용 할 수 있게 되었습니다. 다만, 바인딩하는 것이 귀찮고 명령이 좀 깁니다. 그리고 Windows에서 사용이 좀 힘듭니다.


그래서 VirtualHere란 업체에서 이를 쉽게 GUI로 만들고 사용할 수 있게끔 결과물을 내놓았습니다. 게다가 안드로이드에 한해서지만 모바일서버를 지원해서 안드로이드에 붙은 USB장치를 PC에서 사용하는 것도 가능해 졌습니다. 심지어 스팀링크에서도 사용이 가능해서 용도가 무궁무진합니다.


일단 저는 안드로이드에 유선형 Xbox컨트롤러를 달아 이를 PC에서 사용 하는 것으로 해보겠습니다. (이렇게 하면 무선 컨트롤러 비스무리하게 쓸 수 있습니다. 스마트폰이 거시기 하지만.


https://www.virtualhere.com/


일단 USB장치가 연결된 곳에 서버프로그램을 설치하고 장치를 사용하고자 하는 곳에 클라이언트를 설치해야 합니다.


서버프로그램은 Windows, Linux, OSX, Android를 지원하고

클라이언트는 Windows, Linux, OSX를 지원합니다. 사실상 3대 대표 OS를 다 지원하는 겁니다. 안드로이드서버가 제일 독특합니다.


서버든 클라이언트든 리눅스에서는 USBIP를 설치해야합니다. 다른 OS는 드라이버를 따로 설치해야합니다. 어찌보면 리눅스가 더 간편합니다.


sudo apt-get install usbip


그리고 홈페이지에서 서버프로그램을 다운로드받아서 설치해야 하는데 온갖 버전들이 즐비합니다. 그 이유는 특정 보드에 최적화된 버전을 준비한 탓인데요. 제일 아래에 가면 안드로이드 버전도 있습니다.


32비트의 경우

wget https://virtualhere.com/sites/default/files/usbserver/vhusbdi386

sudo chmod +x vhusbdi386

sudo ./vhsubi386 -b


이렇게 해주시고


64비트의 경우

wget https://virtualhere.com/sites/default/files/usbserver/vhusbdx86_64

sudo chmod +x vhusbdx86_64

sudo ./vhusbdx86_64 -b


이렇게 해주시면 서버세팅 완료입니다. 안드로이드는 그냥 Play Store에서 서버프로그램을 다운로드 받은 다음 그냥 앱을 실행 하면 됩니다. 이건 설명하고 자시고 할 것도 없네요.


설명을 보시면 제약사항이 있는데 무료로 USB장치는 하나만 된다고 합니다. 일단 저희는 시험만 해보는 것이니 일단 그냥 넘어가 봅시다.


이번에는 클라이언트를 설치하도록 합시다. 다른 PC에서 마찬가지로 USBIP 라이브러리를 설치합시다. OSX나 Windows는 당연히 드라이버를 설치해야 하고요.



https://virtualhere.com/usb_client_software


아래에 보시면 클라이언트가 있는데 GUI와 CLI버전 두가지를 준비해두었습니다. 저희는 귀찮기도 하고 이쪽이 더 편리하니 GUI버전을 다운로드 받기로 하지요.


다운로드 받은 후에는 서버와 마찬가지로 실행속성을 줘야 합니다.

sudo chmod +x vhuit32

혹은

sudo chmod +x vhuit64


GUI로 하시려면 아래 스크린샷을 보시면 됩니다. 속성을 여신 뒤에 실행 허용에 체크만 해주시면 됩니다.


실행속성 주기. 리눅스사용자라면 자주 쓰는 기능입니다. 근데 보통 귀찮아서 그냥 CLI쓰기도...

서버가 동일한 네트워크에 있는 가정하에 클라이언트를 실행하고 잠시 기다리면 서버가 자동으로 검색이 되고 장치를 사용 할 수 있게 됩니다. 저는 안드로이드에 Xbox컨트롤러를 연결하고 기다렸습니다.



저는 바로 연결이 되는데 아닌 분들도 있을 겁니다. 그럴 때는 해당 장치에 오른쪽 버튼을 누르고 Use를 실행하시면 됩니다.


실제로 잘 되더군요. 딜레이도 크게 없었습니다. 요새는 와이파이 속도가 엄청 빠르다보니 USB정도는 그냥 넘어가는 것 같습니다.


virtualHere란 이 프로젝트는 범용성이 워낙 좋아서 다른 용도로도 충분히 사용이 가능할 것 같습니다. 무엇보다 키보드와 마우스조차 사용가능해서 VNC를 대신할 수 있을 것 같기도 하네요.


보너스..


라즈베리파이를 USB 서버로 만들기(물론 라이센스가 있어야 여러개를 쓸 수 있습니다.)


https://www.virtualhere.com/oem_faq

여기 내용입니다.


SSH로 접속후에 아래 내용을 싹 긁어서 넣어주면 됩니다. 그러면 끝.


wget https://www.virtualhere.com/sites/default/files/usbserver/vhusbdarm
sudo chmod +x ./vhusbdarm
sudo mv vhusbdarm /usr/sbin
wget http://www.virtualhere.com/sites/default/files/usbserver/scripts/vhusbdpin
sudo chmod +x ./vhusbdpin
sudo mv vhusbdpin /etc/init.d
sudo update-rc.d vhusbdpin defaults
sudo reboot

이렇게 하면 Virtualhere 서버가 라즈베리파이에 만들어지게 됩니다.


그리고 먼곳에서 접속하기 위해서는 7575 TCP 포트를 열어주셔야 합니다. 왜냐하면 VirtualHere는 7575번 포트로 USB를 원격 접속하기 때문입니다.

,

2000년대 초반에는 대부분 게임의 해상도가 640x480~1024x768이었습니다. 덕분에 대다수 이 당시에 나온 게임들은 이 해상도만 지원하곤 합니다. 하지만 2010년대인 지금 이 정도의 해상도는 계단이 보이고 그래픽이 영 아니게 보입니다.


그래서 이러한 그래픽의 향상을 위해 나온 패치들이 있습니다. 게임제작업체에서 만든 것도 있지만 반대로 유저들이 해킹으로 만든 것도 있습니다. 이런 패치들이 모여있다면 편하겠지요.


바로 https://thirteenag.github.io/ 여기입니다.


여기의 패치를 사용하면 와이드 해상도가 지원이 안되는 게임도 와이드 해상도까지 지원이 됩니다. 심지어 모니터의 네이티브 해상도까지 가능합니다. 요즘 모니터는 4k까지 나오니 엄청난 그래픽으로 보게 되는 겁니다.


사실 요즘 나오는 그래픽을 옵션 타협해서 하는 것보다 옛날 게임을 풀옵션으로 하는 것도 나름 재미입니다.


일단 저는 이 게임을 선택했습니다.



지금봐도 상당히 잘 만들어진 게임이다. 일단 자동차 모델링이 현실적이라 더 그렇게 보이는 것 같기도 하지만.


Need for Speed Underground

2003년 작입니다. 지금 봐도 그래픽이 그럭저럭 봐 줄만 합니다. 사람의 텍스쳐가 좀 안습이기는 하지만 이건 자동차를 보는 게임이지 사람을 보는 게임은 아니니까요.


우분투에서 Gallium Nine을 사용할 경우 검은 화면에서 진행이 안 되는 버그가 있는데 이 패치를 쓰면 버그가 해결됩니다. (이게 목적이었어..)


원인은 최적화를 위해 640x480에서 메뉴를 띄우고 본 게임이 들어가면 해상도를 바꾸는 방식을 사용하는데 여기서 Gallium Nine 버그가 있습니다.Widescreen Fix를 하면 해상도가 고정되면서 버그가 회피되는 겁니다.



Wine에서 사용하실 때는 Wine 설정에서 이렇게 설정해주셔야 합니다. 게임마다 다르지만 NFSU는 이렇게 해주셔야 합니다. 이유는 압축 파일안에 dinput8.dll파일을 사용해서 해상도를 구현하기 때문입니다. 만약 다른 게임이라면 다른 방식을 써야 하겠지요.


스프린터셀은 d3d8.dll이더군요. 패치하실 때 dll파일을 꼭 보고 설정해주셔야 편합니다.


한번 고성능 컴퓨터를 이용해서 한번 과거의 게임을 즐겨보시는 것은 어떨까요? 색다른 기분이 들겁니다.

,


예전에 학생시절에는 PSP를 참 갖고 싶어했습니다. 지하철에서 플레이 하는 사람들을 보면 참 부러웠었지요.

그리고 세월이 지나 지금. PSP는 과거의 유물이 되었고 지금은 다들 스마트폰을 들고 다닙니다. 그리고 PPSSPP란 에뮬레이터가 나와서 PSP게임을 굴릴 수 있게 되었습니다.


하지만 터치인터페이스는 무진장 게임하기 불편했습니다. 그래서 스마트폰용 조이패드를 차던중 이런 녀석이 있더군요.



로지텍 파워쉘입니다. 문제는 이놈은 아이폰 전용이었고 범용성은 내다 버린 것이 문제였습니다. 사실 전 이런놈이 있는 줄도 몰랐는데 누가 컨셉 겹친다고 해서 찾아봤더니 있더군요. 결국 덤핑했다는 후문이 있지만...



어쨌거나 저는 대충 연구실에서 시간 나는대로 게임용 컨트롤러를 만들기로 했습니다.


그래서 만든 것이 바로 위의 물건입니다. 아직 하우징은 만들어지지 않았고 동작만 되는 형편입니다.


일단 제작을 위한 준비물은...



일단 준비물은 아두이노를 썼으니 아두이노가 필요하겠지요. 크기가 크면 문제가 많으므로 작은 모델이 필요합니다. 그리고 조이패드로 인식 시켜야 했으므로 Leonardo와 호환되어야 했지요. 그래서 찾은 모델이 이 모델입니다. 위의 것은 SparkFun 정품이고 아래의 물건은 그것의 호환 제품입니다. 어떤 것을 써도 상관없습니다. 개인적으로 호환품도 크게 문제는 없었습니다.


(프로 마이크로 입니다. 프로 미니, 나노 아니에요!)




버튼도 SparkFun제품을 사용했습니다. 이런 식을 나온 버튼이 상당히 누르는 것이 좋더군요. 하우징 설계할 때도 편리합니다. 뭣하면 다른 스위치를 써도 그만입니다.


조이패드도 SparkFun 호환품으로 구입. 사실 아두이노 키트사면 들어있어요.



그리고 대망의 스마트폰 고정 가이드는 없는 것 빼고 다 판다는 Coms의 제품입니다. 진짜 이 회사의 내부가 궁금합니다. 매번 있을까? 라고 생각하면 있습니다. 우리나라에서 이런 회사가 있다는 것이 자랑스럽습니다.



그외에 준비물로는 부품 고정용 만능 기판 PCB(대충 사서 톱으로 썰어야 합니다.)와 USB OTG케이블, 그리고 USB micro B 케이블(스마트폰 데이터 케이블도 상관없습니다.) 다 Coms에서 팔아요....


음...배선을 깜빡했네요. 배선은.... 그냥 아두이노 책을 보시고 해주시길 바랍니다.(...)


버튼들은 GND와 각 디지털 핀.(Tact스위치는 4개의 다리 중 대각선으로 해주시는 것이 정신건강에 좋습니다. 2개씩은 사실 하나의 다리라 헷갈리면 X되요.


조이패드는 핀배열에 맞게 해주시면 됩니다.


5V-5V

GND-GND

VRx-A0

VRy-A1

SW - 디지털핀 아무거나


그리고 프로그램은 우선 라이브러리를 설치해야 하는데

https://github.com/MHeironimus/ArduinoJoystickLibrary


이것을 사용합니다.

파일 다운로드는 https://github.com/MHeironimus/ArduinoJoystickLibrary/archive/master.zip


위 파일을 다운로드 받은다음


아두이노 IDE에서

스케치- 라이브러리 가져오기-Add Library를 선택하고

해당 파일을 선택합니다.


그리고 아두이노에 넣을 스케치는 다음과 같습니다.


 // Simple example application that shows how to read four Arduino
// digital pins and map them to the USB Joystick library.
//
// The digital pins 9, 10, 11, and 12 are grounded when they are pressed.
//
// NOTE: This sketch file is for use with Arduino Leonardo and
//       Arduino Micro only.
//
// by Matthew Heironimus
// 2015-11-20
//--------------------------------------------------------------------

#include <Joystick.h>

void setup() {
  // Initialize Button Pins
  pinMode(0, INPUT_PULLUP);
  pinMode(1, INPUT_PULLUP);
  pinMode(2, INPUT_PULLUP);
  pinMode(3, INPUT_PULLUP);
  pinMode(4, INPUT_PULLUP);
  pinMode(5, INPUT_PULLUP);
  pinMode(6, INPUT_PULLUP);
  pinMode(7, INPUT_PULLUP);
  pinMode(8, INPUT_PULLUP);
  pinMode(9, INPUT_PULLUP);
  pinMode(10, INPUT_PULLUP);
  pinMode(11, INPUT_PULLUP);
  pinMode(12, INPUT_PULLUP);
  pinMode(13, INPUT_PULLUP);
  pinMode(14, INPUT_PULLUP);
  pinMode(15, INPUT_PULLUP);
  pinMode(16, INPUT_PULLUP);
  // Initialize Joystick Library
  Joystick.begin();
}

// Constant that maps the phyical pin to the joystick button.
const int pinToButtonMap = 0;
const int deadZone = 30;

// Last state of the button
int lastButtonState[17] = {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
//int lastButtonState[4] = {0,0,0,0};
int X=0;
int Y=0;

void loop() {

  // Read pin values
  for (int index = 0; index < 17; index++)
  {
    int currentButtonState = !digitalRead(index + pinToButtonMap);
    if (currentButtonState != lastButtonState[index])
    {
      Joystick.setButton(index, currentButtonState);
      lastButtonState[index] = currentButtonState;
    }
  }
  X=analogRead(A0);
  Y=analogRead(A1);
  X=map(X,0,1023,127,-127);
  Y=map(Y,0,1023,-127,127);
  Joystick.setXAxis(X);
  Joystick.setYAxis(Y);

  delay(50);
}


간단하죠? 좀 반응이 느리다 싶으시면 delay를 20정도로 줄여주시면 됩니다. 저는 가끔 느린 것을 느끼기는 하는데 그냥 냅두고 있습니다.


그렇게해서 만들어진 대망의 물건



저는 실력이 미천하여 이정도밖에 못했지만 실력 좋으신 분들은 훨씬 더 좋은 물건을 만들 수 있을 거라고 봅니다.




==================2017. 5. 25======================


아두이노용 조이스틱 라이브러리의 버전이 업그레이드 되었습니다.

https://github.com/MHeironimus/ArduinoJoystickLibrary


이전과 동일한 곳이지만 그전에는

X,Y 축과 버튼까지만 지원했지만 이제는 거의 표준이라 할 수 있는

아날로그 스틱

HAT 방향키

트리거

버튼


이렇게 지원합니다. 즉, 엑스박스 패드의 형식을 그대로 지원하고 엑스박스 패드를 지원하는 게임에서 정상적으로 작동되게 할 수 있습니다.


제가 만든 구조는


왼쪽 4개의 버튼은 방향키로

아래의 아날로그는 HAT으로

오른쪽은 버튼으로 인식되게 했습니다.


하지만 마음을 먹으면 아날로그 스틱을 2개 달고 엑스박스 패드처럼 만들 수도 있는 것이지요.


그래서 이번에 수정한 소스를 공개합니다.


#include <Joystick.h>

Joystick_ Joystick(JOYSTICK_DEFAULT_REPORT_ID,JOYSTICK_TYPE_GAMEPAD,
  5, 1,                  // Button Count, Hat Switch Count
  true, true, false,     // X and Y, but no Z Axis
  false, false, false,   // No Rx, Ry, or Rz
  false, false,          // No rudder or throttle
  false, false, false);  // No accelerator, brake, or steering


int lastDpadState[]={0,0,0,0};
int lastButtonState[]={0,0,0,0,0,0,0};
int lastSWState=0;

void setup() {
  // Initialize Button Pins
  pinMode(10, INPUT_PULLUP);//A
  pinMode(14, INPUT_PULLUP);//B
  pinMode(15, INPUT_PULLUP);//X
  pinMode(16, INPUT_PULLUP);//Y
 
  pinMode(6, INPUT_PULLUP);//Up
  pinMode(8, INPUT_PULLUP);//down
  pinMode(7, INPUT_PULLUP);//left
  pinMode(9, INPUT_PULLUP);//right
 
  pinMode(2, INPUT_PULLUP);//HAT_SW

  pinMode(11, INPUT_PULLUP);
  pinMode(12, INPUT_PULLUP);
  pinMode(13, INPUT_PULLUP);
 /*not using pin Num
  pinMode(11, OUTPUT);
  pinMode(12, OUTPUT);
  pinMode(13, OUTPUT);

  digitalWrite(11,LOW);
  digitalWrite(12,LOW);
  digitalWrite(13,LOW);  
  */
  //A0=X A1=Y

  // Initialize Joystick Library
  Joystick.begin();
  Joystick.setXAxisRange(-1023, 0);
  Joystick.setYAxisRange(-1023, 0);

  Joystick.setRxAxisRange(-1, 1);
  Joystick.setRyAxisRange(-1, 1);
}

void Analog()
{
  int x = analogRead(A0);
  int y = analogRead(A1);
 
  Joystick.setXAxis(-x);
  Joystick.setYAxis(-y);
}

void Buttons()
{
  for(int index=0; index < 7 ;index++)
  {
    int currentButtonState = !digitalRead(index+10);
    if (currentButtonState !=lastButtonState[index])
    {
      //Joystick.setButton(index, currentButtonState);
      switch (index)
      {
        case 0://A
          Joystick.setButton(0, currentButtonState);
          break;

        case 4://B  
        case 5://X
        case 6://Y
          Joystick.setButton(index-3,currentButtonState);
          break;
          
        default:
          break;
      }
      
      lastButtonState[index]=currentButtonState;
    }
  }
 
}


void Dpad()
{
  for (int index = 0; index < 4; index++)
  {
      int currentDpadState = !digitalRead(index+6);
      if (currentDpadState != lastDpadState[index])
      {
        switch(index){
          case 0://UP
            if (currentDpadState == 1) {
              Joystick.setRyAxis(1);
            } else {
              Joystick.setRyAxis(0);
            }
            break;
          
          case 1://left
          if (currentDpadState == 1) {
            Joystick.setRxAxis(-1);
          } else {
            Joystick.setRxAxis(0);
          }
          break;
            
          case 2://down
          if (currentDpadState == 1) {
            Joystick.setRyAxis(-1);
          } else {
            Joystick.setRyAxis(0);
          }
          break;

          case 3://right
          if (currentDpadState == 1) {
            Joystick.setRxAxis(1);
          } else {
            Joystick.setRxAxis(0);
          }
          break;
            
        }
        lastDpadState[index] = currentDpadState;
      }
  }
}


void HAT()
{
  bool valueChanged =false;
  for (int index = 0; index < 4; index++)
  {
      int currentDpadState = !digitalRead(index+6);
      if (currentDpadState != lastDpadState[index])
      {
        valueChanged =true;
        lastDpadState[index] = currentDpadState;
      }    
  }

 
  if (valueChanged) {
      
    if ((lastDpadState[0] == 0)
      && (lastDpadState[1] == 0)
      && (lastDpadState[2] == 0)
      && (lastDpadState[3] == 0)) {
        Joystick.setHatSwitch(0, -1);//HatSwitch0 is not changed
    }
    if (lastDpadState[0] == 1) {
      Joystick.setHatSwitch(0, 0);
    }
    if (lastDpadState[1] == 1) {
      Joystick.setHatSwitch(0, 90);
    }
    if (lastDpadState[2] == 1) {
      Joystick.setHatSwitch(0, 180);
    }
    if (lastDpadState[3] == 1) {
      Joystick.setHatSwitch(0, 270);
    }
  }//value Changed()
}
void SW()
{
  int currentSWState = !digitalRead(2);
  if(lastSWState != currentSWState)
  {
    Joystick.setButton(4, currentSWState);
    lastSWState=currentSWState;
  }
}

void loop()
{
  Analog();
  //Dpad();
  HAT();
  Buttons();
  SW();
  delay(2);
}


회로 연결은


0번 버튼은 10번핀에

1번 버튼은 14번핀에

2번 버튼은 15번핀에

3번 버튼은 16번핀에


방향버튼(D-PAD)는

위버튼은 6번핀

왼쪽버튼은 7번핀

아래버튼은 8번픈

오른쪽 버튼은 9번핀 으로 연결합니다.


D-PAD는 HAT0로 인식되게 됩니다.


그리고 아날로그는 X축은 A0 Y축은 A1로 연결합니다.

만약 방향이 반대로 인식될 경우에는 위 소스에서 Analog()함수를 찾으신 다음


  Joystick.setXAxis(-x);
  Joystick.setYAxis(-y);


이 둘에서 -를 지워주시고 Seup()안의


  Joystick.setXAxisRange(-1023, 0);
  Joystick.setYAxisRange(-1023, 0);


이 두줄을 삭제해 주시면 됩니다.


아날로그 스틱을 눌렀을 때 스위치는 2번 핀에 연결했습니다.

제가 사용한 Arduino Pro Micro의 구조상 이 구조가 가장 간단해서 이렇게 만들었습니다.


코드나 회로에 자신있으신 분들은 제대로 만드실 수 있을 겁니다.

,


작은 스마트폰에 컴퓨터의 화면을 띄우는 것을 목적으로 삽질을 했습니다. 사실 VR용으로도 써 먹어보려고 한 것도 있습니다. VNC도 있고 많이 있지만 저는 여기서 한 걸음 더 나가 PC의 HDMI포트, 혹은 외부 모니터 단자를 사용하여 하드웨어 적으로 네트워크로 뿌리는 것을 목표로 했습니다. 다행히 VNC 수준의 절망적인 속도는 안 나오더군요.


그러기 전에 하드웨어 신호를 직접 네트워크로 뿌려야 하니 필수 하드웨어인 캡쳐보드가 무엇인지 알아야겠습니다. 캡쳐보드는 말 그대로 영상입력장치입니다. 비싼것은 100만원이 넘어가는데다 그나마 쓸만한 놈도 10만원 안팎합니다. PCI슬롯이 없는 노트북에서 사용하려면 Firewire나 USB를 써야 하는데 요새는 Firewire도 없지요. 그 USB방식 캡쳐보드 중 그중 제일 싸구려에 제일 만만하고 제일 여기저기 사용되는 물건이 Easycap(DC-60)입니다. 특징으로는 3만원도 안 되는 가격에 짝퉁이 좀 있어서 대략 4개 업체에서 같은 이름으로 팔고 있습니다.


STK

somagic

UTV007

eMpia


대략 알려진 것은 이렇습니다. 이중 제일 만만한 것이 STK칩셋을 사용한 제품이지만 문제는 어떤게 STK칩인지 모른다는 겁니다. 제일 리눅스에서 사용하기 고통스러운 제품은 somagic칩셋입니다. 다른 칩셋은 커널에 드라이버가 내장되어 금방 잡히지만 somagic은 Broadcom제품처럼 따로 펌웨어를 넣어줘야하는 문제가 있습니다.


저는 일단 국내에서 구하기 쉬운 쪽을 택하기 위해서 조금 신기해보이는 것은 다 파는 컴스마트에서 찾아봤습니다. 역시 있더군요. (하여간 여기는 제가 갖고 싶다고 생각들면 어느새 들여놓습니다. 신기한 회사입니다.)


헐 같은 이름의 물건이 3개다.

이중에서 가운데있는 물건이 eMpia칩셋입니다. 다른 것은 어떻냐고요? 다 Somagic입니다. 오른쪽의 것을 구입했다가 눈물 흘렸던 것은 비밀입니다.


Somagic만 피하면 일단 리눅스로 캡쳐하는 것은 어렵지 않습니다. 드라이버가 내장되어 있어서 별 문제가 없거든요. STK는 Lanstar란 업체에서 수입하는 것을 보이는데 구입해서 뜯어보지 않으면 모른다고 합니다. 그냥 참고하세요.


그럼 리눅스에서 캡쳐는 어떻게 할까요?


일단 제일 쉬운 방법은 http://easycap.blogspot.kr/p/easyview-n-cap.html 이곳에 있는 TVcap 스크립트를 사용하는 겁니다. 일단 실행만 하면 GUI로 옵션을 선택할 수 있어서 편리합니다. 특히 기능이 워낙 충실해서 쓸 곳이 많은 데 EasyCap 사용시 얼어붙어버리는 VLC의 버그를 회피 할 수 있어서 굉장히 유용한 스크립트 입니다. 그러나 단순 화면 재생도 VLC나 Mplayer가 설치되어 있어야 합니다. 그런데 이 중 하나라도 설치 안되어있는 시스템이 있던가요?


또 다른 것은 xawtv를 쓰는 것인데 아마도 제일 가벼운 영상캡쳐 프로그램이 아닐까 생각합니다. 역시 TV를 위해서 나온 것이지만 인터페이스만 익숙해지면 편리합니다. 모르겠으면 화면에 마우스 오른쪽 버튼을 눌러보세요. 하지만 이 프로그램은 재생과 녹화만 잘 됩니다.


그리고 마지막 녀석은...motion 입니다. 뭐냐고 하시는 분이 계실 것 같은데 motion은 라즈베리파이에서 카메라 스트리밍관련 내용을 보면 여기저기에서 쓰이는 것을 알 수 있습니다. 쉽게 말해 영상에서 움직임을 보기위해 만들어진 프로그램인데 웹으로 스트리밍하는 기능이 내장되어 있어서 이걸 써서 다른 플레이어와 연동되게 할 수 있습니다. 제가 이번에 이용할 것은 라즈베리파이와 연동을 해서 스마트폰에 뿌리기까지 하는 것이므로 이걸 쓸 겁니다.



1. 라즈베리파이에 Raspbian을 설치합니다. 라즈비안 설치는 https://www.raspberrypi.org/downloads/raspbian/ 여기서 다운로드 받아서 사용하시면 됩니다. 자세한 내용은 구글 검색하면 쏟아져 나오니 찾아보시면 됩니다. 이름만 보셔도 아시겠지만 데비안 기반입니다.


간단히 SDCARD에 라즈비안을 설치하는 방법은


SDCARD를 넣고 SDCARD의 주소를 확인한 다음 (Gparted를 쓰면 편합니다.)

sudo dd if="라즈비안이미지" of="SDCARD주소 ex) /dev/sdb" bs=4M


이렇게 하면 SDCARD에 라즈비안이 설치됩니다. 해당 SDCARD를 라즈베리파이에 넣으면 일단 라즈베리파이는 준비됩니다.


2. Raspbian 설치후 motion세팅


 Raspbian도 데비안이니 명령어도 동일합니다. (SSH로 접속하면 더욱 편리합니다. 라즈비안은 기본적으로 SSH접속이 허용되어 있습니다. 로그온 이름은 pi 이고 password는 raspberry입니다. raspi-config에서 꼭 password를 바꾸세요)


sudo apt-get update

sudo apt-get install motion


끝입니다.


그리고 /etc/motion/motion.conf 파일을 수정해야 하는데 수정된 파일을 올려놓겠습니다.

motion.conf

여기서 장치 이름을 /dev/video1로 되어 있는 것을 /dev/video0로 바꿔주셔야 합니다.


3. Easycap 연결

Easycap을 라즈베리파이의 USB포트에 꽂습니다. 즉 라즈베리파이에 영상신호를 넣는 것입니다. 해당 영상은 어떤 것이든 상관 없지만 RCA(AV코드)이므로 여기에 맞게 쓰는 것이 좋습니다. 만약 HDMI를 사용한다면 HDMItoAV같은 장비를 써서 RCA로 넣어야 합니다. 만약 RCA가 너무 구리다고 생각하시면 S-Video를 쓰시면 조금 낫습니다. 화질 문제는 싸구려에게 많은 것을 바라면 안 됩니다. (RCA는 케이블 품질 특성을 많이 탑니다. 그래봐야 HDMI에 비해 현저히 구리지만)


EasyCap같은 캡처보드는 HDMI따위는 지원을 안하기에 이런 장비가 필요하다. 대만에서 만들어진 것으로 추정되는 HDMI to AV 제품 약 2만원 정도



자 이제 motion을 실행해 봅시다.


sudo motion(관리자 권한 필수 싫으면 /dev/video0를 666으로 세팅하면 됩니다.(sudo chmod 666 /dev/video0)


X없이 사용하시는 것이 좋습니다. 라즈베리파이의 IP주소를 알아내고 스마트폰용 웹브라우저에서 다음과 같이 넣어봅시다.

(안드로이드는 모바일 크롬 추천...아이폰은 사파리 추천)


http://라즈베리파이IP주소:8081


이러면 RCA로 입력된 영상이 뜹니다. 여기서 녹화를 하신다거나 추가 작업을 하신다면 라즈베리파이외의 같은 네트워크상에 있는 다른 PC에서 VLC를 쓰시면 편리합니다.


즉 포트만 열어주시면 아프X카 같은 사이트를 이용하지 않고 직접 웹에서 방송하는 것도 가능합니다. 대역폭 문제가 있지만 우리나라 통신망의 대역폭은 무지막지합니다. 별로 문제가 없습니다.


이렇게 VLC로 스트리밍 받거나 (화면은 Xbox One의 화면 HDMI밖에 안 나와서 하는 수 없이 컨버터를 구입했다.)

이렇게 크롬으로 직접 영상을 전송 받을 수도 있다. 만약 웹으로 받으려면 img src="라즈베리주소" 태그면 충분하다



문제는 사운드인데 

cvlc -vvv alsa://plughw:0 --realrtsp-caching 20 --rtsp-caching 20 --sout '#transcode{acodec=s16l,samplerate=44100}:rtp{sdp=rtsp://:8082/,caching=10}'


이렇게 vlc-nox를 설치해서 소리를 전송하려고 하니 (rtsp://라즈베리IP주소:8082/ 를 audio 태그 혹은 VLC에서 재생 및 녹화)Easycap 자체가 워낙 구려서 추천하지 않는다고 합니다. 2300원짜리 USB 사운드 카드도 하나 구비해야 할 듯합니다.


사운드 부분 작업 중.


요놈을 추가로 더 구입했습니다. 7000원 더 들었네요.(2300원짜리는 단종되었다고 합니다...허)



USB 사운드카드 하나를 샀습니다. 어차피 EasyCap은 병맛이라고 하니까요. 우선 라즈베리파이 내장 사운드카드를 죽이도록 하겠습니다.


http://www.instructables.com/id/Disable-the-Built-in-Sound-Card-of-Raspberry-Pi/step3/Test-that-sound-card-is-NOT-detected-by-ALSA-Nativ/

위의 내용에 의하면 

/etc/modprobe.d/alsa-base.conf

여기에

blacklist snd_bcm2835

위의 내용이 들어가면 라즈베리파이 내장 사운드카드를 죽일 수 있게 됩니다.


그다음 aplay -l 명령을 썼을 때 BCM칩이 안 뜨면 죽은 겁니다. 물론 녹음 쪽이 더 중요하니까

arecord -l

위 명령을 써보시는 것이 더 좋습니다.


그 다음 RCA to Stereo 케이블을 사용해서 RCA사운드(빨간색-흰색)단자를 USB사운드카드의 마이크부분에 꽂습니다. 일단 작동은 되는 듯 합니다. 그런데 사운드가 미친듯이 깨집니다.


아마도 PC에서는 문제가 없었던 것을 봐서 라즈베리파이의 성능문제 혹은 설정 문제일 것입니다. http://www.raspyfi.com/raspberry-pi-usb-audio-fix/

여길 보니 설정 문제인듯 합니다.


우선 rpi-update를 설치한다.


sudo apt-get install rpi-update


그 다음


sudo rpi-update


를 실행 업데이트가 완료되면


sudo shutdown -r now


일단 이걸로 대충은 해결이 된다고 하는데 일단 해보고 나머지 포스트.


대충은 VLC에서 소리가 나오기는 하네요. 됩니다.


 그러기 전에 라즈베리파이에 자동 실행이 되도록 약간 손을 좀 봐야 하는데요.

/etc/rc.local 파일을 손을 보겠습니다.


sudo nano /etc/rc.local


위 명령을 사용하면 rc.local 파일을 수정할 수 있게 되는데


exit 0 위에 다음과 같이 적습니다.


sudo motion &


그런데 VLC는 root로는 실행이 되지 않습니다. 그러면 유저모드에서 실행을 하게 하면 됩니다.


sudo raspi-config에서 Boot Options으로 들어간 뒤에 Autologon을 설정합니다.

그리고

sudo nano ~/.profile


여기서 제일 아래에


cvlc -vvv alsa://plughw:0 --realrtsp-caching 10 --rtsp-caching 10 --sout '#transcode{acodec=s16l,samplerate=44100}:rtp{sdp=rtsp://:8082/,caching=10}'  


이걸 넣어주시면 자동으로 실행 됩니다.


이렇게 하면 8081포트로는 화면을 8082 포트로는 wav로 rtsp프로토콜 사운드를 전송하게 됩니다. 그럼 이걸 어떻게 모바일로 확인하는지 알려드리겠습니다.


영상은 이전과 같이 Chrome을 사용하고 사운드는 VLC를 사용하면 됩니다. 이는 PC도 마찬가지입니다. OS를 가리지 않는 두 프로그램을 사용하기 때문에 절대로 OS 호환 문제가 생기지 않습니다. 심지어 이거 iOS도 됩니다. 사파리+VLC를 쓰면 됩니다.



일단 안드로이드에서는 위와 같은 방법을 쓰고 우분투 PC에서는 ffplay를 쓰는것이 가장 나았습니다.


만약 라즈베리파이 IP가 192.168.0.21 이라면

ffplay -f mjpeg -probesize 32 -i http://192.168.0.21:8081 -vf yadif  &
ffplay -i rtsp://192.168.0.21:8082/


위의 내용을 터미널에 넣으면 실행이 완료됩니다. yadif 필터를 먹였으므로 RCA특유의 인터레이스 화면도 필터링됩니다.

,

광고는 정말 인터넷에서 빠질 수 없는 수익 요소 중 하나 입니다. 인터넷의 황제라 불리는 구글도 엄연히 말하면 광고회사라고 할 수 있을 정도로 광고를 통해 얻는 수익은 정말 무궁무진합니다. 무료앱들만 봐도 광고를 잠깐 봐주는 것으로 현금이 나가지 않게 조치를 취해주기도 합니다. 인터넷에서 무료로 정보를 얻을 수 있는 것도 광고 덕이라고 할 수 있습니다. 하지만 너무 과한 광고는 웹페이지의 레이아웃을 망치고 또 보는 사람의 눈을 찌뿌리게 할 수있습니다. 그래서 시작 된 것이 Easylist 프로젝트였지요. (https://easylist.github.io/)


Easylist 사이트의 모습 당연히 광고는 없다. 대신 각종 Ad blocker들을 알려주고 있다. 일종의 광고라고 할 수 있을까?



그리고 Firefox는 Ad-Block Plus 확장을 통해 Easylist의 목록에 들어간 것들을 차단하기 시작했고 Chrome 출시 이후 엄청난 속도로 점유율을 높이는 Chrome과 함께 빠르게 이 광고 차단 확장이 퍼져나가게 되었습니다. 멀리 갈 것도 없이 저의 블로그만 해도 광고가 없어지는 순간 뭔가 허전하면서도 깔끔한 화면으로 변하는 것을 볼 수 있습니다.


그런데 광고가 주 수익인 일부 사이트는 이게 굉장히 마음에 들지 않았나 봅니다. 그래서 브라우저에서 이 Ad Block Plus를 필두로 한 각종 광고 차단 플러그인이 설치되어있을 경우 이를 경고하거나 사이트 이용 자체를 차단하는 방법을 사용하기 시작했습니다. 일명 Anti-AdBlock 이라고 합니다. 즉 Ad-block이 감지되면 갑자기 사이트가 이상한 곳으로 넘어가게 웹페이지를 짜두거나 페이지에 광고차단기를 꺼달라는 호소문(?)을 띄운다던지 하는 방법으로 사용자들을 귀찮게 하는 것이었지요. 실제로 Chrome을 설치하고 ADB(Ad Block Plus)를 설치하는 사람들이 많은 관계로 생각없이 돌아다니다가 이러한 Anti-Adblock에 걸리면 그냥 광고 차단을 풀기도 했습니다.


그런데 어떤 사이트는 그냥 광고가 도배되어서 귀찮음을 뛰어넘어서 그냥 광고만 하는 사이트 처럼 보이게 만들기도 하는데 여기에 Anti-Adblock을 적용까지 하면 참 사람 성질나게 합니다.


대표적인 광고 도배 사이트 아는 사람은 안다. 내가 원하는 컨텐츠는 이 광고를 한참 지나고 나서야 보일 정도로 심각하다.

위의 사이트에서 광고를 막을 경우 Anti-AdBlock이 발동해서 사이트 이용을 막아버리기도 한다. 보는 사람 참 성질난다...


즉 광고라는 무기로 창이 등장하자 이를 막는 Ad Block이 등장했고 또 이 Ad Block을 뚫어버리는 창이 나오게 된 것입니다. 그럼 이제 방패를 강화할 때가 되었습니다. 그런데 사람들은 이 방패를 강화하는 것이 아닌 새로운 방패를 추가하는 것으로 대응했습니다. 일명 Anti-Adblock Killer. (https://reek.github.io/anti-adblock-killer/)즉 광고차단반대파 살해자(...) 대략 이렇게 해석 할 수 있습니다. 원리는 웹페이지를 UserScript를 이용해서 제어할 수 있는 GreaseMonkey(Firefox), TamperMonkey, Scriptish 등의 확장이 있는데 이를 이용해서 웹페이지를 손대는 방식입니다. 


즉 이 Anti Adblock Killer를 사용하려면 


Firefox용 수많은 광고 차단기들 특정 사이트의 광고를 차단해주는 것도 있고 광범위하게 광고를 차단하는 것도 있다.

이 쪽은 Anti-Adblock Killer를 설치하는 곳이다. 간단한 영어만 하면 솔직히 내 블로그도 필요 없다.



1. 광고차단 확장을 설치하고(Adblock Plus, Adblock, uBlock Origin, Adguard)를 설치합니다. Firefox for mobile에도 광고 차단을 할 수 있는데 모바일 특성상 uBlock Origin을 추천합니다. PC라면 다른 프로그램도 좋습니다.


2. GreaseMonkey, TamperMonkey 나 Scriptish 등의 Userscript 확장을 설치합니다. Firefox for mobile에 Ublock origin이나 Adblock 등을 설치하신 경우에는 usi 라는 확장을 설치하시면 됩니다.


3. https://raw.github.com/reek/anti-adblock-killer/master/anti-adblock-killer.user.js

위의 링크를 타고 들어가서 UserScript 를 설치합니다. 일단 이것 만으로 Anti Adblock이 무력화되지만 업데이트를 위해 Anti-Adblock Killer를 구독하도록 합시다.

abp:subscribe?location=https://raw.github.com/reek/anti-adblock-killer/master/anti-adblock-killer-filters.txt&title=AakList%20(Anti-Adblock%20Killer)

위의 링크를 누르시면 됩니다.


이제 Anti-Adblock 사이트로 처 들어가면 끝. 만약 Anti Adblock Killer도 막히면 이젠 뭐가 나올까요?


AdBlock Plus + Tampermoney + Anti-Adblock Killer 조합으로 박살낸 광고들 위와 같은 사이트이다.



이제 마지막으로 모바일에서 특정 사이트 광고 차단 동영상을 올립니다. 브라우저는 그 특성상 당연히 Firefox for Mobile이 되겠습니다. (다른 브라우저는 지원이 안 됩니다.)



,

렌파이에는 대사를 TTS로 읽어주는 황당하지만 쓸만한 기능이 들어있습니다. (황당하지만 쓸만하다니. 무슨 소리일까요?) https://www.renpy.org/doc/html/self_voicing.html#speech-synthesis


링크를 보시면 일단 PC에 한해 해당 기능이 동작하지만 윈도우는 SAPI의 기능을 써서 사용하고 Mac은 Siri와 같은 엔진을 사용합니다. 리눅스는 기본으로 espeak을 사용하는데 특징으로는 한국 사람이 아니라 무슨 외국인이 한국어를 하는 듯한 느낌이 듭니다. 그냥 안 쓰는게 나을 듯 합니다.


Android 부분을 보시면 TTS 기능이 지원이 안 된다고 합니다. 하지만 안드로이드에는 자체적으로 TTS가 내장되어 있습니다. 솔직히 마음먹기에 따라 이걸 끌어다가 사용하면 될 것도 같은데요. 조금 더 찾아봤습니다. 


기본적으로 안드로이드 TTS를 사용하기 위해서는 자바를 써야하는데요. 렌파이의 안드로이드는 NDK로 SDL과 파이썬을 굴리며 JNI를 통해 안드로이드 앱을 만드는 방식입니다. 그러니까 지원이 되기 위해서는 JNI 부분을 건드려야 한다는 말입니다. 


찾다보니 이런 놈이 있더군요. python for android. https://github.com/kivy/python-for-android 파이썬으로 안드로이드 앱을 만들 수 있는 물건입니다. QT하고 조합도 가능한 듯 합니다. 하지만 이걸 쓰면 렌파이를 뜯어 고쳐야 합니다. 여기에 연관된 물건 중 하나가 있더군요.

pyjnius란 라이브러리 입니다. http://pyjnius.readthedocs.io/en/latest/android.html

파이썬을 JNI로 감싸서 자바에서 사용하는 물건인 듯 합니다. Jython하고 관계가 약간은 있을 겁니다. 파이썬 스크립트를 자바에서 사용하고 자바의 라이브러리를 파이썬으로 가져와서 사용하는 등 그냥 Jython의 느낌이 다분한 라이브러리 입니다.


여기를 잘 보시면 안드로이드의 TTS를 가져오는 부분이 있습니다. 제일 아래에 있습니다.

http://pyjnius.readthedocs.io/en/latest/android.html#using-texttospeech


렌파이에는 Python 코드를 그냥 실행하는 기능이 있으니 이 라이브러리를 가져와서 쓰게 하기만 하면 안드로이드 TTS를 그냥 쓸 수 있겠다는 생각이 들었습니다.


"이거 괜찮겠는데? 일단 라이브러리를 적용하는 것부터 해야겠다."


그런데...무언가 이상하더군요. pyjnius의 설명의 예시에

org.renpy.android.PythonActivity

이게 끼어있습니다. 조금 더 찾아봤습니다.


https://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?f=8&t=27165#p328793

"Ren'Py includes pyjinus"

네...그렇습니다. 렌파이는 이미 이 라이브러리를 쓰고 있던 것이었습니다. 이쯤되니 "어째서 TTS가 지원이 안 된거지?" 라는 생각이 들더군요.


일단 제가 알아낸 것으로는 렌파이에서 PythonActivity란 클래스는 사라지고 PythonSDLActivity로 바뀌었습니다. 그런데 이것도 엄밀히 말하면 Android Activity이니 문제는 없을 겁니다. 그렇다면....renpy엔진을 뜯어 고쳐서 Say 함수가 호출 될 때 TTS가 작동되게 하면 되겠다는 생각이 들었습니다.


아 참고로 Say함수는 renpy/exports.py에 들어있습니다. renpy.say(who,what)이게 API라더군요. 그럼 이 API를 수정하면 그만이겠지요. 후후


즉, 또 삽질입니다. 마침 Sunrider Academy의 번역도 찰지고 하니 이를 이용하면 재미있을 듯 합니다. 안드로이드TTS는 삼성TTS나 구글TTS같이 찰진(?) 목소리들이 많으니 이를 이용하면 재미있을 듯 합니다. 물론 어떻게 될지는 저도 모릅니다. 일단 해봐야지요. 후후


일단 export.py의 SAY함수안에 다음 코드를 끼워넣었는데...

    if renpy.android:
        import sys
        reload(sys)
        sys.setdefaultencoding('utf-8')
        #print str(what)
        from jnius import autoclass
        Locale = autoclass('java.util.Locale')
        PythonActivity = autoclass('org.renpy.android.PythonSDLActivity')
        TextToSpeech = autoclass('android.speech.tts.TextToSpeech')
        #tts = TextToSpeech(PythonActivity.mActivity, None)

        tts = PythonActivity.mActivity.tts

        tts.setLanguage(Locale.getDefault())
        tts.speak(str(what), TextToSpeech.QUEUE_FLUSH, None) 


일단 컴파일은 됩니다만 TTS엔진 세팅이 덜 되었다고 나옵니다. 대체 뭘까요...?


아무래도 Activity쪽 문제라 생각되어서 renpy/rapt/src/org/renpy/android/PythonSDLActivity.java


여기를 수정해서 TTS엔진을 미리 끌어 오는 것으로 수정 했습니다.


일단 첫줄에

public class PythonSDLActivity extends SDLActivity {

...

}


이 부분에 TTS엔진의 인터페이스를 추가합니다.


public class PythonSDLActivity extends SDLActivity implements
        TextToSpeech.OnInitListener{

private TextToSpeech tts;

...

}


요렇게 수정합니다.


그리고 onCreate()에


tts = new TextToSpeech(this, this);


이 한 줄을 추가해서 tts객체를 하나 만듭니다. 물론 onDestroy()에도


tts.Shutdown();

을 추가해서 종료될 때 tts엔진을 같이 종료하게 만듭니다.


그리고 제일 중요한 oninit()함수


    @Override
    public void onInit(int status) {
 
        if (status == TextToSpeech.SUCCESS) {
 
            int result = tts.setLanguage(Locale.getDefault());
 
            if (result == TextToSpeech.LANG_MISSING_DATA
                    || result == TextToSpeech.LANG_NOT_SUPPORTED) {
                Log.e("TTS", "This Language is not supported");
            } else {
                //아무짓도 하지 않는다...
            }
 
        } else {
            Log.e("TTS", "Initilization Failed!");
        }
 
    } 


그냥 어디서 Copy 해 온 것인데 TTS가 제대로 작동 하는지에 대해 로그를 남깁니다. 일단 컴파일은 됩니다. 문제는 이게 실행이 되느냐인데...으음...?


... 좀 많이 삽질해서 성공 했습니다...뭔가 이상하기는 하지만(...)


그런고로 수정된 파일을 올리겠습니다.


PythonSDLActivity.java는 renpy 설치된 곳/rapt/src/org/renpy/android/PythonSDLActivity.java


여기에 덮으시고


export.py는 renpy 설치된 곳/renpy에 덮으시면 됩니다.


6.99.10기준입니다. 여차하면 diff파일도 하나 추가하지요.


PythonSDLActivity.java

exports.py

TTS가 돌아가는 동영상도 하나 올리겠습니다.

,

..그냥 간단한 삽질 끄적임 입니다.


렌파이 6.99.10에서 안드로이드 컴파일 도중 별의별 일이 다 일어나서 이를 정리하기 위해 적은 글입니다.


1. Android SDK의 버전 업으로 인해 Google관련 패키지의 폴더 명이 바뀌었습니다.

2. Oracle JDK9을 깔았다가 낭패 봤습니다.

3. Android SDK는 JDK 1.6이상을 요구하지만 렌파이가 다운로드 받은 Ant는 기본이 JDK 1.5입니다. 이를 바꿔야 합니다.


업데이트가 되면 언젠가는 해결될 문제지만 오늘 삽질이 워낙 심각했던지라 이렇게 글을 남깁니다.


우선 렌파이에서 안드로이드를 컴파일 하기 위해서는 rapt를 다운로드 받아야 합니다. 그런데 다운로드 중에 에러가 납니다.


/android-sdk~~/extras/google/play_apk_expansion 이 없다는군요.


사실 play_apk_expansion 가 market_apk_expansion으로 바뀌었습니다. 마찬가지로 play_licensing도 market_licensing으로 바뀌었습니다. 일단은 수동으로 업데이트를 해야겠네요.


방법은 다음과 같습니다.


~/rapt/android-sdk~/tools/android.sh를 실행해봅시다.


그러면 Andoid SDK Manager가 나옵니다. 여기서 필요한 SDK와 구글 키트를 다운로드 받은 뒤에 수정해야 합니다.


Extras에서 귀찮으면 다 다운로드 받아도 되지만 그랬다가는 다운로드 속도에 미칠테니 필요한 것만 다운로드 받읍시다.


아래 스크린샷 정도로만 해주시면 됩니다.


Google Play APK Expansion library

Google Play licensing

Google Play Service

정도만 해주시면 될 듯 합니다.


아 그리고 Android 4.0 SDK도 다운로드 받아주세요. 렌파이는 Android 4.0용으로 컴파일 하니까요.



그 다음 링크를 생성해서 렌파이와 SDK간의 간극을 무마해야 합니다.


cd ~/renpy-6.99.10-sdk/rapt/android-sdk-r24.4.1/extras/google/

ln -s market_apk_expansion play_apk_expansion

ln -s market_licensing play_licensing


이렇게 해서 일단 같은 폴더를 다른 이름으로 가리키는 것을 무마합시다.


그러면 렌파이의 안드로이드 메뉴에서 Configure가 활성화 됩니다. 안되면 렌파이를 껐다가 다시 실행하세요.


그 다음 JDK문제를 해결해야 하는데요. ant에서 문제가 일어난 것이니 ant의 일부를 수정해야 합니다.


cd ~/renpy-6.99.10-sdk/rapt/android-sdk-r24.4.1/tools/ant/

build.xml 파일을 텍스트 에디터로 열어봅시다.


71번째 줄과 72번째 줄의


    <property name="java.target" value="1.6" />
    <property name="java.source" value="1.6" />


이렇게 고칩시다. 1.5는 더 이상 지원이 안되니까요.


그리고 oracle JDK 9을 설치하셨다면 JDK를 8로 낮춥시다.


어쩌면 그냥 oracle jdk 9을 지우는 것이 정답입니다...귀찮거든요.


그런데 JAVA_HOME 설정을 통해서 JDK8으로 고쳐야 하는데 이게 상당히 귀찮습니다. 그냥 Oracle JAVA를 안 깔고 그냥 OpenJDK만 깔고 넘어가는 것이 제일 정답인 것으로 보입니다.


이러면? 안드로이드 빌드가 삽질을 거쳐서 되기는 됩니다. 하기...싫다...


,

FTP는 상당히 오래전에 만들어진 규약입니다. 파일 배포를 위해 만들어진 규약인데 대표적으로 쓰이는 곳은 여러분이 사용하는 리눅스의 패키지 저장소가 있습니다. 


국내 유명 리눅스 저장소 중 하나인 카이스트 FTP 서버 이러한 불특정 다수에게 파일 배포하기 좋은 프로토콜 중 하나가 FTP이다




대표적인 FTP클라이언트 FileZilla 굉장히 안정적이며 모든 OS를 지원하는 등 국내의 어떤 프로그램 보다 훨씬 낫다.



파일 저장과 파일공유를 중심으로 하는 NAS를 만드시겠다면 이 FTP를 빼 먹을 수는 없겠지요. 이전의 Webmin을 사용한 웹 서버겸 NAS 구축기 (http://moordev.tistory.com/108)를 보셨다면 중간에 ProFTPD를 설치를 알게모르게 했습니다. 최근에는 VSFTP가 더 많이 쓰인다고 하지만 ProFTPD는 Apache처럼 상당히 오랜기간 사용되었던 FTP서버 프로그램 중 하나입니다. 사실 Webmin에서 기본적으로 지원하는 서버가 이거였기도 했고 저도 믿음이 있는 서버프로그램이라 이걸 사용했습니다. 보안상 문제가 있었다고 하지만 업데이트는 충실히 되고 있고 만약 정말로 문제가 크게 일어났다면 데비안 저장소에서 내렸겠지요.


저번 글이 기본적인 서버의 뼈대 구축기였다면 이번에는 그 뼈대에 FTP를 발라 기본적인 구성을 하게끔 하는 것을 목적으로 하겠습니다. 저번 글을 못 보신 분은


http://moordev.tistory.com/108


여기가서 Webmin을 서버에 설치하는 단계까지 와주시길 부탁 드립니다.

이전 글에서 우리는 마지막에 Webmin을 설치하고 Webmin이 지원되는 서버인 (Apache+PHP+MySQL),ProFTPD를 설치하는 단계까지 갔습니다. 이후에 Webmin관리 페이지에서 각 모듈을 설정할 수 있는 단계까지 왔었습니다.




이중에서 제일 신경 써야 하는 부분은 ProFTPD의 디렉토리 부분과 로그인 부분으로 보안상 굉장히 중요하며 파일 공유를 대충 하면 여러분의 서버 프로그램이 엉망이 될 수도 있습니다.


그리고 그 다음에는 MonstaFTP를 웹서버에 설치하는 단계입니다. 이건 간단하게 SSH나 터미널로 처리하도록 합시다.


MonstaFTP를 /var/www에 설치하시면(쉽게말해 웹서버의 메인 디렉토리입니다. 보통 아파치는 여기가 기본이고 나중에 바꿀 수 있지만 귀찮으니 저희도 여기에 그냥 설치해버립시다.) 웹에서 FTP접속을 해서 쓸 수 있습니다. Webmin의 자체 파일 탐색기도 있지만 Webmin자체가 관리 페이지이니 이걸 다른 사람과 공유한다는 것은 어렵겠지요. 그래서 MonstaFTP를 사용하는 겁니다.


MonstaFTP의 홈페이지 주소는 여깁니다. http://www.monstaftp.com/


SSH나 자체 터미널에서 설치하는 방법을 간단하게 긁어 드리겠습니다.


cd /var/www

sudo wget https://www.monstacdn.com/download/monsta_ftp_v1.8.5_install.zip

sudo unzip monsta_ftp_v1.8.5_install.zip

sudo service apache2 restart


끝입니다. 이제 MonstaFTP가 설치되었습니다.


http://서버IP/mftp


여기로 접속하시면 FTP에 접속 할 수 있는 페이지가 뜨는데 서버의 IP를 적으라고 합니다. 게다가 영문 인터페이스군요. 이걸 해결하도록 해봅시다. 다시 SSH를 접속해봅시다. (몰랐는데 Webmin에 SSH기능도 있다고 합니다. 그런데 느려서 별로 추천은 하기 싫습니다. 그냥 putty가 낫습니다.)



sudo nano /var/www/mftp/config.php


$ftpHost = "서버IP"

#ftpHost에 내 서버의 IP주소추가


Ctrl+O Ctrl+X를 순서대로 눌러 저장 후 탈출


sudo nano /var/www/mftp/languages/en_us.php


$file_lang_default = 0;

#1로 되어있는 것을 0으로 수정


Ctrl+O Ctrl+X를 순서대로 눌러 저장 후 탈출


sudo nano /var/www/mftp/languages/ko_ko.php


$file_lang_default = 1;

#0으로 되어있는 것을 1로 수정


Ctrl+O Ctrl+X를 순서대로 눌러 저장 후 탈출


sudo services apache2 restart


이제 들어가 보시면 한글로 되어있고 서버IP를 적는 곳이 사라진 깔끔한 화면을 볼 수 있습니다. root가 아닌 설치할 때 만든 유저계정으로 로그인하시면 파일의 업로드와 다운로드가 가능합니다. 심지어 드래그 앤 드롭도 먹힌다고 하네요. 다만 기술적인 이유로 크롬만이 폴더 업로드가 가능합니다.



다만 업로드 제한이 128MB로 상당히 작은 것을 알 수 있는데 이는 php.ini의 설정 문제로 Webmin의 PHP설정에 들어가서 MemoryLimit을 수정 함으로서 제한을 풀 수 있습니다. 대신 서버의 메모리보다 크게 잡으시면 서버가 크게 느려집니다.

,