이번엔 타격감에 이은 조작감에 관한 이야기입니다
타격감은 내가 무언가 했다는 피드백이면 조작감은 내 뜻대로 게임이 된다는 느낌입니다.
소위 말하는 조작감이 구린 게임들을 한번 알아보죠.
NES용 오즈의 마법사
점프 액션 플랫폼게임인데 발판위치가 명확하지 않아서 허구한날 떨어집니다. 분명 발판에 걸렸다고 생각이 들었는데 떨어지는겁니다.
마계촌
게임은 명작으로 통하지만 점프가 요상합니다. 제자리점프는 괜찮은데 방향키와 점프를 누르면 제 뜻대로 안 가는 느낌입니다. (반응이 좀 굼뜬 느낌)물론 그딴거 신경쓸 필요없을만큼 더럽게 어렵지만 묘하게 조작이 안 좋습니다.
사실 이 점프동작도 난이도 상승에 한 몫합니다.
바이오하자드 구판(1~3)
3D초창기 특유의 더러운 조작감을 자랑합니다. 좌우로 몸을 회전하고 앞뒤로 움직입니다. 사람이 아니라 탱크나 지게차를 몰고있는 기분입니다. 심지어 플레이스테이션 초창기라 답답한면이 있습니다. 다만 이게 공포게임특유의 느릿한 긴장감을 유발하긴합니다.
핑이 튈때의 온라인게임
현대에서도 골치아픈 문제지요. 소위 렉걸렸다고 불리는 현상입니다. 난 분명 버튼을 누르고 조작을 했는데 게임이 반응이 없습니다. 심지어 캐릭터는 반응을 하는데 다른 상호작용이 느립니다.
쉽게말해서 조작감이란건 게임이 내가원하는 동작이 이뤄지는걸 말합니다. 슈퍼마리오의 경우 점프키를 누르면 즉각적으로 반응이 있고 실제 물리법칙과 다르지만 점프중에도 방향전환이 가능합니다. 위에 말한 마계촌은 이게 안됩니다. 점프를 하고있는데 앞에 적이 나타나면 그냥 맞아야합니다. 플레이어 입장에선 살짝 불쾌합니다. (다만 분위기상 근데 이게 나쁜게 아니긴합니다)
게다가 플랫폼 게임의 경우 1픽셀만 걸쳐도 위에 올라갔다는 판정을 얻어서 무사히 안착이 되는데 사실 이것도 현실에선 말이 안되는거지요. 하지만 이건 조작감을 위해 비현실적인 동작을 하는것에 가깝습니다.
내가 위로 올라가기위해 점프를 했고 어쨌건 올라갔다.
그냥 이런 방식이면 게이머들은 조작감이 좋다고 생각하거든요. 쉽게말해서 플레이어가 무언가 하기위해 조작을 했고 그 조작대로 상황이 나올때 조작감이 좋다고 보는겁니다.
초창기 FPS의 경우 (예시 : 메가드라이브용 둠)게임패드로 조작하면 조준이 쉽지 않다는것을 알게됩니다. 그래서 이후 헤일로 시리즈에서는 조준보정이 도입됩니다. 적당히 적에게 조준된 상태에서 사격하면 그냥 적이 맞았다고 판단하는겁니다. 겸사겸사 조준선도 적쪽으로 은근슬쩍 이동합니다. 플레이어 입장에선 어찌됐건 조준에 성공했고 적을 날릴수 있게 됩니다.
전혀 관계없어보이는 리듬게임에도 이 조작감관련 보정이 있습니다. 사운드볼텍스의 경우 노브를 돌려서 맞춰야하는데 기계마다 돌아가는 반응속도가 멋대로라 기계에 따라 노트 바깥으로 튀기 일수였습니다. 그래서 초창기엔 노브때문에 게임이 쉽게 끝나곤 했습니다. 그래서 좋은 소리 못 들었습니다.
이후 업데이트로 적당히 돌리면 알아서 노트위치에 맞게 고정이 되도록 수정이 된 뒤 지금은 재미있는 게임이 되었지요.
격투게임에서 소위말하는 캔슬이란것도 일종의 조작감 향상용 입니다.
기본기술은 버튼 하나만 누르는것이지만 커맨드 입력이 필요한 필살기는 제대로 입력이 됐는지 알 방법이 없습니다. 그저 화면에 필살기가 발동이 된것만으로 알 수있을 뿐입니다.
그런데 필살기가 버튼 누르는 순간이 아니라 뒤늦게 나간다면? 그 시간동안 "내가 잘못 입력했나?"라고 생각할 가능성이 높습니다. 즉, 반응이 굼떠지는 느낌이 들기 때문에 조작감이 별로 안 좋아지게 됩니다. 그래서 기존의 애니메이션이 끝나지 않았지만 그걸 무시하고(그래서 캔슬이라고 합니다.) 빠르게 필살기가 나감으로서 즉각적인 반응이 나오는겁니다.
내가 원한대로 움직인다 → 조작감이 좋다
이렇게 생각하시면 됩니다. 그걸위해 게임은 보정을 하기도하고 실제와는 다른 움직임을 보입니다. 하지만 어찌됐건 플레이어가 원하는 대로 이루어지게 함으로서 재미를 느끼게 합니다.
이게 조작감입니다.
다만 이 조작감향상을 위한 보정이 지나치면 도리어 불쾌해지니 이건 적당히 조절해야겠습니다.
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