게임에서 타격감이란 굉장히 중요합니다.
게임에서 제일 중요한 재미의 한 부분을 차지하고 있기 때문입니다.
간단하게 화투를 생각해볼까요? 그냥 밋밋하게 치는것과 탁탁 소리를 내면서 치는것 어떤것이 더 재밌을까요? 물론 지는 사람이야 짜증나겠지만 소리가 나는게 더 재밌을겁니다.
이런 일반 보드게임도 타격감 하나로 재미가 달라지는데 전자오락은 더 하겠지요.
그래서 기존 명작게임들을 보며 느낀 타격감에 대해 한번 주저리 해보겠습니다. 다만 감성보단 공대느낌의 글이라는것만 알고계셨으면 합니다.
타격감이란건 쉽게말해서 피드백입니다. 즉, 사용자가 무슨 행동을 했고 이걸 시각적이든 청각적이든 느낌을 다시 줘서 뭔가 했다는 느낌이 들게 하는것입니다.
이런건 실제 타격이 있는(인간형이나 생물체 캐릭터조작)것 뿐 아니라 전혀 상관없는 테트리스에서도 중요합니다. 이해가 안되신다면 테트리스 블록이 바닥에 닿았을때 블록이 깜빡거리거나 탁!소리가 나는걸 보신적이 있을겁니다. 무엇보다 줄이 없어질때 아주 멋진 이펙트가 펑펑 터집니다. 이게 타격감입니다.

이걸 극대화해서 시각적으로 아주 멋지게 만든 테트리스 이펙트라는 게임도 있습니다. 테트리스 주제에 눈과귀가 즐겁습니다.
또한 리듬게임류도 타격감이 엄청 중요합니다.
버튼식은 촉감피드백이 있기에 기본 타격감이 있고 화면 이펙트정도만 신경쓰면 되지만 터치식은 그게 없어서 별의별짓을 다합니다.

이처럼 전혀 관계없어 보이는 장르도 타격감은 중요합니다.
그러면 진짜 타격감이 중요한 격투게임장르는 어떨까요?
일단 타격으로 먹고사는 철권시리즈를 일단 봅시다. 그냥 효과음부터가 사람끼리 부딪혔을때 나는 소리가 아닙니다. 묵직한 무언가가 부딪힌 느낌이지요. 그리고 타격이 있을때마다 카메라가 흔들립니다. 어퍼컷이면 화면이 위로 흔들리고 로우킥이면 아래쪽으로 흔들립니다. 심지어 아무관계없어 보이는 UI까지 흔들립니다. 이게 타격감입니다. 그리고 맞는 캐릭터는 하늘을 날아가다시피 쓰러집니다.

상당히 실제와 다른 과장된 움직임이지만 이 덕에 내가 강력한 공격을 했다는 느낌을 줄 수 있습니다.
킹오브파이터즈 94~13까지 같은 2D격투게임도 타격감이 상당합니다. 일단 이펙트 이미지가 굉장히 큽니다. 초필살기 같은 큰 공격을 성공하면 화면이 잠시 멈췄다가 맞은 캐릭터는 저 멀리 날아갑니다. 화면도 깜빡거리면서 강력한 필살기라는 느낌을 줍니다.

여기서 느낄수 있는게 전자오락에선 시각적 타격감이 굉장히 크다는것을 알 수 있습니다. 특히 화면 흔들기는 실제로 맞거나 때리지 않았지만 그 효과를 극대화 할 수 있습니다. 그에비해 청각은 과장된 효과음외엔 타격감을 대신할것이 많이 없습니다. (대신 청각은 분위기 형성에 영향이 깊습니다)
이번엔 게임을 넘어서 영화를 보겠습니다.
라이언 일병 구하기의 상륙장면이 왜 그토록 처절하게 느껴졌을까요? 영화도 결국 시각과 청각이 모든걸 만드는 장르입니다. 4DX니 3D니 해도 결국 시각과 청각이 더 중요합니다. 카메라를 손으로 들고 찍다보니 이 흔들림이 상당했고 관객들은 자신들도 전쟁터에서 총알 사이를 달리는 느낌을 받을 수 있었기 때문입니다. 거기에 상당히 과장된 소음들로 제대로된 분위기를 만들었습니다.

이걸 게임으로 들고와 봅시다. 1인칭이 아닌 3인칭 장르라도 화면이 흔들리면 화면속 주인공이 하는 행동에 대해 때리고 맞는다는 느낌을 그대로 화면밖 플레이어에게 전달 할 수 있습니다. 여기에 상당히 과장된 효과음까지 섞이면 아주 멋진 피드백이 됩니다.
만약 카메라가 1인칭이면 걷기만 해도 화면을 흔들기 때문에 긴장감이 저절로 생깁니다. 하지만 그만큼 자연스러운 움직임이 필요하기에 도리어 피격시 과장되면 어색해질수 있기에 3인칭에 비해 타격감에 어느정도 절제가 필요합니다.
이와 반대로 타격감을 제거해서 긴장감을 올리기도 합니다. 공포게임의 경우 타격감을 최소한으로 줄여서 내 공격이 씨알도 안 먹힌다는 느낌이 들게 하기도 합니다. 특히 무적에 가까운 경우 그냥 파편만 살짝 튀게 하고 반대로 상대의 공격에는 화면이 미친듯이 흔들어서 압도적으로 만들어버립니다. 이쪽은 역타격감이라고 봐야할까요?
이제 잠시 정리 해봅시다. 게임에서 타격감을 구현하려면 피드백을 주는것이 중요합니다.
우선 시각적으로
1. 화면 흔들기. 강력한모습일 수록 더 크게 흔들면 좋습니다.
2. 불꽃등의 이펙트. 이런건 리듬게임등에서도 애용합니다.
3. 과장된 상대의 움직임.(한대맞고 저 멀리 날아가는등) 사실 WWE의 접수같은 느낌입니다.
4. 순간적으로 번쩍이는 화면. ←요즘은 자제하는 편입니다.
청각적으로
1. 과장된 효과음. 주먹으로 쳤음에도 망치로 친듯한 소리. 화투칠때 딱딱 소리를 내는것도 마찬가지입니다.
2. 과장된 주변소음. 이겼을때 환호성이나 상대의 비명등.
이미 알고있는 게임에서도 타격감만 신경써도 상당히 재밌는 게임이 될수 있습니다. 한번 게임들을 보면서 찾아보세요. 별의별 타격감을 느낄수 있을겁니다.
'헛소리와 잡담' 카테고리의 다른 글
| 바이브 코딩에 대한 잡설 (0) | 2026.08.26 |
|---|---|
| 최근 Lua에 관심이 생겼습니다 (0) | 2026.08.20 |
| 삼성 Z플립 시리즈 수리비가 좀 비싸긴한데... (0) | 2026.08.12 |
| 고전게임을 최신기기로 하기위한 여러 방법들 (0) | 2026.07.16 |
| Krita Blender Kicad 상당한 점유율의 산업계 프로그램 (1) | 2026.07.12 |
